UE4 Updates

Les grandes mis­es à jour:

  • Juil­let 2018, sor­tie de la ver­sion 4.20: voir arti­cle
  • Mars 2018, sor­tie de la ver­sion 4.19: voir arti­cle
  • Octo­bre 2017, sor­tie de la ver­sion 4.18: voir arti­cle
  • Aout 2017, sor­tie de la ver­sion 4.17: voir arti­cle
  • Mai 2017, sor­tie de la ver­sion 4.16: voir arti­cle
  • Févri­er 2017, sor­tie de la ver­sion 4.15: voir arti­cle
  • Novem­bre 2016, sor­tie de la ver­sion 4.14: voir arti­cle
  • Sep­tem­bre 2016, sor­tie de la ver­sion 4.13: voir arti­cle
  • Juin 2016, sor­tie de la ver­sion 4.12: voir arti­cle 
  • Avril2016, sor­tie de la ver­sion 4.11: voir arti­cle
  • Novem­bre 2015, sor­tie de la ver­sion 4.10: voir arti­cle
  • Sep­tem­bre 2015, sor­tie de la ver­sion 4.9: voir arti­cle
  • Juin 2015, sor­tie de la ver­sion 4.8: voir arti­cle
  • Févri­er 2015, sor­tie de la ver­sion 4.7: voir arti­cle

Pour les autres, je n’ai pas fait d’article, mais voici l’essentiel en quelques mots:

  • Décem­bre 2014, sor­tie de la ver­sion 4.6: Comme tou­jours, des amélio­ra­tions au niveau du ren­du, mais pas seule­ment: la pos­si­bil­ité d’enregistrer des par­ties en réseau pour faire un replay, la prévi­su­al­i­sa­tion sous l’éditeur comme sur le mobile avec le sup­port d’OpenGL ES2, un nou­veau wid­get per­me­t­tant d’afficher le con­tenu d’une page web et d’interagir avec, la ges­tion de ses­sions Steam pour le mul­ti­joueur, la pos­si­bil­ité d’utiliser jusqu’à 128 tex­tures dans un seul mate­r­i­al, amélio­ra­tion du sys­tème d’animations notam­ment avec le Root Motion, etc.
  • Octo­bre 2014, sor­tie de la ver­sion 4.5: Beau­coup d’améliorations et d’optimisations au niveau du ren­du, avec l’apparition des Screen-Space Sub­sur­face Scat­ter­ing (simuler la “trans­parence” de la peau par exem­ple). L’éditeur de wid­gets est grande­ment amélioré avec de nou­veaux types. Une meilleure inté­gra­tion du C++ sans avoir à refer­mer l’éditeur après avoir com­pilé de nou­veau un objet. Ajout d’un sys­tème de retar­get­ing d’animation fort utile quand on veut adapter une ani­ma­tion à plusieurs squelettes dif­férents. Ajout de la pos­si­bil­ité de lire des vidéos dans les tex­tures (avec quelques lacunes encore aujourd’hui d’ailleurs).
  • Aout 2014, sor­tie de la ver­sion 4.4: Appari­tion de l’UMG, le nou­veau sys­tème de ges­tion des wid­gets et de menus, fonc­tion­nant à la fois en 2D et en 3D. Amélio­ra­tion de nou­velles fonc­tion­nal­ités présen­tées précédem­ment, dont l’éditeur de behav­iour trees.
  • Juil­let 2014, sor­tie de la ver­sion 4.3: Plus de 500 mis­es à jours, mais les pus impor­tantes sont: l’amélioration du ren­du (Sky­lights, Dis­tance Field AO), l’intégration du plu­g­in Paper 2D comme sys­tème prin­ci­pal pour les ani­ma­tions 2D, les Behav­iour Trees comme arbres déci­sion­nels pour l’Intelligence Arti­fi­cielle, la ges­tion des courbes de beziers directe­ment sous l’éditeur mais aus­si dans les Blue­prints, la pos­si­bil­ité de paramétr­er les meshs de col­li­sion directe­ment sous l’éditeur,… Bref, du lourd aus­si dans cette mise à jour.
  • Juin 2014, sor­tie de la ver­sion 4.2: Nou­veau tem­plate pour la ges­tion de véhicules, et notam­ment au niveau physique avec de nom­breuses courbes de paramé­trage. Reprise du sys­tème d’animation de caméra d’UE3 avec un con­trôle via Mati­nee et les Blue­prints. Appari­tions de la “struc­ture” dans les Blue­prints (enfin !) et la pos­si­bil­ité de créer des librairies de fonc­tions per­son­nal­isées. FABRIK: Nou­veau solver de ciné­ma­tique inverse fonc­tion­nant sur les bones dans les Blue­prints d’animations. Nou­veau nœud per­me­t­tant d’entrer des expres­sions math­é­ma­tiques telles qu’elles dans les Blue­prints. Ajout de fonc­tions pour le débo­gage d’animations. Le sup­port du FBX passe en ver­sion 2014.
  • Avril 2014, sor­tie de la ver­sion 4.1: Sup­port de la Playsta­tion 4, de la Xbox one, de SteamOS et de Lin­ux. C’est à cette péri­ode qu’Epic a intro­duit la fan­tas­tique “Ele­men­tal Demo”. Appa­raît égale­ment un édi­teur de local­i­sa­tion pour les jeux. Nou­veau tem­plate pour ce qui sera plus tard le 6DOF (déplace­ment dans les 6 direc­tions de l’espace)
  • Mai 2012: Tout pre­mier Build de la ver­sion 4 et présen­ta­tion en Juin de la démo Ele­men­tal devant un pub­lic médusé !

Pour plus d’informations, con­sul­tez le “Guide des nou­veautés 2015–2018 pour Unre­al Engine 4” que vous pou­vez recevoir gra­tu­ite­ment sur sim­ple demande (mis­es à jour régulières)

 

Par Bénicourt

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