Archives par mot-clé : VR

Une nouvelle formation à la Réalité Virtuelle sous Unreal Engine par Udacity

Udacity vient d’annoncer le lancement d’une nouvelle formation: Learn Unreal VR.  On nous promet de pouvoir créer des jeux VR sans connaissance préalable en programmation, rien de moins ! On utilisera exclusivement les Blueprints et l’apprentissage se fera par la pratique. Au programme: utilisation des périphériques VR, gestion du son, des plugins, des animations et divers optimisations.

A noter que la formation a été approuvée par Epic – elle a même été créée en collaboration avec. La formation coute 399€ et s’étend sur 2 mois. (soit environ 60H de formation et de pratique).

Si certains d’entre-vous comptent suivre cette formation, j’aimerais bien avoir un petit retour. Bon, de mon coté, j’ai déjà pas mal travaillé en VR avec UE4, y-a des chances que ça ne m’apporte pas grand chose. Si cela avait été gratuit, j’y aurais jeté un oeil, mais là… ce ne serait pas un bon investissement. Bon, ça me rappelle qu’il y a un tas d’outils que j’ai envie de développer sous UE4 en VR, va falloir que je trouve le temps.

Benchmark 3D: Huawei Honor 6X, P10, Samsung Galaxy S8, Iphone 7 et les autres…

Il y a quelques temps, j’ai acheté un Huawei Honor 6X car c’est un smartphone relativement puissant pour un coût très modique. Je ne vous ferai pas l’éloge de ses fonctions ici, mais je peux vous dire que j’en suis ravi pour le quotidien, notamment son appareil photo double objectif qui me permet de pendre d’excellentes photos (avec effet 3D et changement de focus).

Oui, je mais vous le savez, j’adore la 3D et Unreal Engine me permet de développer pour mobiles. Jusqu’à maintenant, j’avais surtout utilisé un Galaxy S7… et depuis quelques temps, j’ai accès à des S8. Alors, j’ai eu envie de tester les capacités 3D des 2 machines. Mais avant cela, je dois vous dire que mon Honor 6X a été upgradé vers le dernier Android (v7), et qu’il dispose lui aussi maintenant (depuis sa mise à jour) du support Vulkan ! Donc, on va tester les 2 machines sur un pied d’égalité… enfin, presque ! Et cerise sur la gâteau, mon ami Alain a un P10…

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OpenXR: un standard pour la Réalité Virtuelle

Anciennement connu sous l’appellation VRSI (VR Standard Initiative), c’est le standard de Khronos Group – les mêmes qui ont standardisé OpenGL, Vulkan, OpenCL, etc.  Ce standard est destiné à la réalité virtuelle. Il permet d’uniformiser les appels aux périphériques et d’en gérer plusieurs.

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La réalité virtuelle et la réalité économique sont elles d’accord ?

Avez-vous lu l’article “Les chiffres décevants de la réalité virtuelle font douter les pros du jeu” ? . Il date du 15 mai dernier. L’Oculus Rift, c’est moins de 500K pièces vendues en 1 an. Sony a par contre dépassé ses objectifs: 915 000 exemplaires en quatre mois seulement, mais ne communique plus et a fermé un studio de dev. Sur Steam, la plate-forme de jeux vidéo de Valve, en avril, la proportion d’utilisateurs mensuels de périphériques VR ne s’établissait qu’à 0,23 % du total des joueurs. Ce sont déjà 830 jeux compatibles qui se disputent un gâteau. Tout ceci annonce t-il un avenir radieux pour les professionnels du secteur ?

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La version 4.16 d’Unreal Engine à la loupe

La mise à jour 4.16 propose de nouvelles fonctionnalités de rendu et d’animation, des amélioration de performances pour les plateformes mobiles et les consoles. Le Garbage collector est désormais 2x plus rapide de façon à améliorer grandement le multithreading – c’est amusant, j’en parlais avec quelqu’un y-a pas si longtemps 😉 Bon, dans cet article, nous allons nous pencher sur chaque élément qui m’a semblé important et en partant du Thread d’origine d’Epic Games. Je ne saurais vous résumer ici… non, franchement, va falloir lire les amis. Encore tous pleins de nouvelles fonctionnalités vraiment cool, je suis vraiment enthousiaste – va falloir encore faire chauffer les méninges, mais ça vaut vraiment le coup !

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