Archives par mot-clé : Unreal Engine

Unity vs Unreal Engine: le choc des titans vu par Quixel Megascans

La société sué­doise QUIXEL pro­pose une bib­lio­thèque d’assets sous forme de lots pour Unre­al Engine 4 , Uni­ty, Mar­moset Tool­bag 3, 3ds Max et Maya.

Je vous en par­lais déjà il y a 3 ans dans cet arti­cle sur “Et si on fai­sait un tour dans la jun­gle ? avec UE4”.

Dans une vidéo pub­liée dernière­ment, un artiste de chez Quix­el nous explique les dif­férences qu’il observe dans les moteurs Uni­ty et UE4, en détail­lant les plus et les moins.

Je vous pro­pose dans un pre­mier temps de par­ler de cette vidéo, puis de vous intro­duire Megas­cans et son sys­tème de licence.

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L’atelier 4 est en ligne: c’est l’heure d’un bilan à mi-parcours !

L’atelier 4 est enfin disponible ! La physique débar­que (champs de force, explo­sions, etc.). Des enne­mis à gogo, mais surtout à dégom­mer… des pièges, des pro­jec­tiles, des truc qui découpent, qui écrasent, le tout en apprenant à deal­er avec les mécan­ismes d’héritage en Blue­print et la créa­tion de com­posants. Quel ate­lier ! (je n’en voy­ais plus le bout). C’est le bon moment pour faire un petit bilan à mi-par­cours (encore 4 ate­liers à sor­tir).

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Gratuit: un Framework de jeu RPG pour Unreal Engine 4 par Epic Games

Epic a dif­fusé il y a quelques semaines sur le mar­ket­place le frame­work com­plet d’un jeu type RPG. Il est acces­si­ble gra­tu­ite­ment et a été opti­misé pour les mobiles (android et iOS). Je n’avais pas encore eu le temps d’aller y jeter un coup d’oeil. Je vous pro­pose qu’on regarde ça ensem­ble.

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V-EZ Simplifie Vulkan

Bon, je vous ai par­lé plusieurs fois de Vulkan sur mon blog. En quelques mots, Vulkan est le nom de la bib­lio­thèque de hautes per­for­mances pour le GPU qui vient douce­ment rem­plac­er OpenGL… qui devrait même assur­er la fusion avec la ver­sion ES pour le mobiles.

Pour le reste, je vous en par­le en vidéo, et je vous mon­tre surtout un exem­ple de code source pour affich­er une prim­i­tive sim­ple comme un tri­an­gle, à la fois sous Vulkan, avec V-EZ, et à l’ancienne avec OpenGL+Glut.  On par­le aus­si de Vulkan sous Unre­al Engine 4.  Et puis, on con­clut sur le “faut-il appren­dre Vulkan comme avant on appre­nait OpenGL (qui est mort)?”

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L’atelier 3 : un atelier très long à accoucher

Il s’appelle “Per­son­nage et inter­ac­tions dans un jeu de plates-formes 2D sous Unre­al Engine 4 “, c’est le 3ième ate­lier de ma for­ma­tion à la créa­tion d’un jeu de plate­forme 2D par la méth­ode Triple-A sous Unre­al Engine 4. Dans cet ate­lier,  on com­mence à s’amuser — nous avons un décor et un per­son­nage, et nous com­mençons à inter­a­gir avec ce décor !  Mais il y avait un tas de choses à mon­ter coté vidéo, des fich­es tech­niques à réalis­er… c’était super lourd ! J’ai pris une semaine de retard par rap­port à mes objec­tifs et je suis sur les rotules. Il me faut pren­dre 2 ou 3 jours de pause pour revenir en forme.  Mais avant cela, j’ai le suivi de mes élèves.… Ils sont main­tenant une ving­taine à s’être inscrits au suivi, et c’est un gros tra­vail égale­ment: il me faut faire con­nais­sance, exam­in­er tous les doc­u­ments qu’ils m’envoient, les con­seiller au mieux. Mine de rien, c’est un gros boulot aus­si. Bref, je te laisse avec le descrip­tif de ce 3ième ate­lier où on com­mence à manger du blue­print par tous les ori­fices…

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