Archives par mot-clé : Unreal Engine

Explorons ensemble l’AR Core (Réalité Augmentée) sous Unreal Engine

Aujourd’hui, je vous propose d’explorer avec moi l’AR Core de Google sous Android & UE4. Je vous avais déjà concocté un article sur la question il y a quelques mois, mais je n’avais pas eu l’occasion de tester n’ayant pas, à l’époque, un téléphone compatible sous la main. Cette fois-ci, nous allons pouvoir tester avec un Samsung Galaxy S8 et la version 4.18 d’Unreal Engine. Le résultat est plus que convainquant … de qualité, mais aussi de simplicité !

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Unreal Engine 4.19 Preview: quoi ne neuf ?

Il y a quelques jours, Epic Games annonçait la sortie de le première preview d’UE4 en version 19. Je vous propose un petit point rapides des nouveautés et améliorations.

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UE4 et MagicaVoxel: un duo sympathique pour faire des jeux 3D au look “8 bits”

Vous avez envie de créer simplement des personnages et des univers entiers sans forcément connaitre la modélisation 3d ? Il existe un petit outil fort sympathique et gratuit permettant de créer des objets en voxels, c’est à dire en empilant une série de blocs comme des légos. En fait, c’est même beaucoup plus simple. Pour les aficionados de l’époque “Deluxe paint”, je dirais que c’est le Deluxe paint de la 3D ! Bref, l’éditeur d’objets, bien que minimaliste, est assez bien fourni.

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Unreal Engine 4 et l’instanciation dynamique

Quand on doit utiliser un très grand nombre de fois un même mesh, on pense tout de suite “foliage tool”. Évidemment, on pourrait aussi dupliquer le mesh comme autant d’actors, ou créer un actor avec de multiples meshes… Mais assez rapidement, on verrait les performances du moteur s’effondrer. Avec le foliage, il y a des optimisations qui sont réalisées afin de traiter l’ensemble comme un seul bloc. Mais il y a aussi une autre façon de procéder, en passant par l’instanciation dynamique.

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Unreal Engine 4 Datasmith

Je vous en parlais déjà dans l’article sur la version 4.17 d’Unreal Engine. Il s’agit d’un framework, pour l’instant en phase bêta, mais qui devrait intéresser de près artistes et architectes. L’idée, c’est de créer un workflow semi-automatique permettant d’importer des objets, voir des scènes complètes, à partir de logiciels de CAD type 3DSMax, Blender, Catia, etc. dans Unreal Engine. On a l’export FBX me direz-vous… Oui, mais, quand on a des scènes, des objets complexes, ou si on est un poil tatillon sur l’export, on souhaite pouvoir avoir une véritable action sur cette exportation: simplifier certains objets, en supprimer d’autres, changer des matériaux, etc. Et si on le fait, c’est juste une fois – dès qu’on modifiera l’objet, il faudra recommencer. Non, ce n’est pas viable… Jusqu’à maintenant, les artistes ont mis en place leur propre workflow, une sorte de procédure qui leur permettait de passer par divers logiciels ou réaliser divers opérations. C’est très bien, mais c’est couteux en temps. En même temps, cela a créé chez eux des exigences… Il faut donc un outil, un framework complet, suffisamment flexible pour réaliser un tas d’opérations, qui une fois “programmées” seront ensuite automatiques.  Un seul clic, et hop… tout est fait. Plongeons donc au coeur d’UE4 Datasmith ! (La forge à données)

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