Archives par mot-clé : Unreal Engine 4

Devlog 0: J’ai fait un jeu… par accident — et j’y ai pris gout !

J’ai fait un jeu par acci­dent… à l’insu de mon plein .… enfin, t’as com­pris. Non, je déconne pas, et j’ai pris mon pied. Je t’en par­le dans la vidéo suiv­ante, et je t’ai ajouté quelques élé­ments à la suite, dans le bil­let de blog.

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Comment se former à Unreal Engine 4 en continue ?

Com­ment se for­mer à Unre­al Engine 4 ? Com­ment faire en sorte d’être encore à la page après avoir suivi une for­ma­tion ou lu une série de livres sur le sujet – par exem­ple, les miens !

Aujourd’hui, je vais par­tir du principe que tu as déjà les bases pour pou­voir tra­vailler avec Unre­al Engine. Mais si tu es comme la plu­part d’entre nous, tu dois pass­er par des phas­es d’émerveillement et de frus­tra­tion en voy­ant appa­raître régulière­ment un tas de nou­veautés…

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Unreal Engine 4: Les assets de Roborecall & le projet disponibles en téléchargement

Robo Recall qui était très atten­du par la com­mu­nauté VR vient tout juste de sor­tir. Lors de la GDC 2017, Epic Games et Ocu­lus ont mar­qué l’évènement en pro­posant le jeu gra­tu­ite­ment à tous les pos­sesseurs d’un Ocu­lus Touch !

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Ma participation au jeu Seasons of Heaven / Nintendo Switch

Il y a quelques mois, j’ai bossé avec mon pote Greg Roy sur un pro­to de jeu pour Any Arts Pro­duc­tion (Une société Cal­i­forni­enne). L’un des por­teurs du pro­jet n’est autre que Nico­las Augus­to, un des frères de l’émission RIP (Recherch­es, inves­ti­ga­tions, para­nor­mal). Ce dernier a depuis sor­ti un livre pour com­pléter l’histoire.

C’était sur une courte péri­ode de quelques mois, mais c’était très intense. J’avais en charge la pro­gram­ma­tion du game­play et de toutes les actions du per­son­nage, de l’intel­li­gence arti­fi­cielle des enne­mis et d’autres trucs. Tout ça sur Unre­al Engine 4. C’était sym­pas de tra­vailler avec une équipe répar­tie dans le monde entier, se syn­chro­nis­er régulière­ment via skype, etc. Et ça avançait vite, les graphistes et ani­ma­teurs ont fait un bon boulot et Greg (pas moi, l’autre) a bien organ­isé tout ça de là bas.

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Nvidia Ansel: Capture de scènes en Super Résolution, 360° et outils de post-traitement

Nvidia Ansel — en référence au pho­tographe Ansel Adams — est un out­il de cap­ture et de retouche de pho­tos, mais pas n’importe quel genre de pho­tos… celle qu’on prend dans un jeu vidéo !?

Plus pré­cisé­ment, Ansel est né du con­stat qu’une cap­ture d’écran reste un élé­ment assez pau­vre com­parée à une pho­to prise dans un envi­ron­nement réel. Au lieu de pou­voir com­pos­er votre cliché depuis n’importe quel angle, les moteurs de jeu vous con­traig­nent à enreg­istr­er des cap­tures d’écran depuis l’angle de caméra par défaut. Vos cap­tures sont par ailleurs lim­itées à la réso­lu­tion max­i­male du jeu et à son spec­tre de couleurs. Les out­ils pho­tographiques pour gamers souf­frent de nom­breuses autres lim­i­ta­tions : con­traire­ment à un vrai appareil pho­to numérique, vous ne pou­vez pas enreg­istr­er des images en réso­lu­tion max­i­male au for­mat RAW haute-fidél­ité.

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