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Unreal Engine 4.20: Nombreuses améliorations du Sequencer

Améliorations de Frame Accuracy  pour le séquenceur

Sequencer stocke désor­mais toutes les don­nées internes de temps sous forme d’entiers per­me­t­tant une solide prise en charge de la frame-accu­ra­cy dans les sit­u­a­tions où cela est néces­saire. LesKeys, sec­tion bounds et d’autres don­nées sont main­tenant tou­jours ver­rouil­lées à la réso­lu­tion de séquence sous-jacente con­trôlable par l’utilisateur; ceci peut être aus­si fin ou aus­si grossier que voulu. Des réso­lu­tions très élevées favoris­eront une plus grande fidél­ité du place­ment des clés et des sous-trames, tout en réduisant la plage de séquence glob­ale.

Mis­es à jour prin­ci­pales:

  • Le curseur de temps dans Sequencer est main­tenant représen­té comme un bloc qui cou­vre toute la plage de la Frame actuelle­ment éval­uée, mon­trant très claire­ment quelles touch­es sont éval­uées et lesquelles ne sont pas pour une trame don­née.
  • La lecture“Force Fixed Frame Inter­val” a été rebap­tisée “Frame Locked”, en réglant le FPS du moteur sur le taux d’affichage de la séquence et en ver­rouil­lant le temps sur des numéros entiers (pas d’interpolation de sous-trame)
  • L’évaluation des sous-trames reste totale­ment prise en charge pour les sit­u­a­tions dans lesquelles la pré­ci­sion de trame n’est pas prise en compte (comme l’animation UMG).
  • Dif­férentes sources de temps sont désor­mais pris­es en charge pour l’évaluation de l’exécution, telles que l’horloge du moteur (world-pause), l’horloge audio et l’horloge de la plate-forme.
  • L’interface util­isa­teur peut main­tenant être visu­al­isée en code tem­porel Non Drop Frame (NDF)  et en Drop Frame (DF). NDF est disponible pour toutes les fréquences d’images et con­ver­tit directe­ment le nom­bre d’images en heures, min­utes, sec­on­des et images restantes. DF Time­code est unique­ment pris en charge sur les NTSC Rates (23.976, 29.97, 59.94). Le for­mat d’affichage peut être mod­i­fié avec la com­bi­nai­son de touch­es Ctrl + T ou avec le menu de l’interface util­isa­teur.

Reportez-vous à la nou­velle page Sequencer Time Refac­tor  notes pour plus d’informations.

Media Track for Sequencer

Sequencer a une nou­velle piste pour lire les sources mul­ti­mé­dia. C’est comme la piste audio, mais pour les films.

Il suf­fit de gliss­er-dépos­er un élé­ment Media Source dans l’affichage des pistes ou de créer une piste mul­ti­mé­dia dans le menu Ajouter une piste. Cette fonc­tion­nal­ité fonc­tionne actuelle­ment mieux avec les séquences d’images, en par­ti­c­uli­er EXR. Les séquences d’images dans la piste média syn­chro­nis­eront pré­cisé­ment les images avec une sor­tie ren­due.

Con­sul­ter la page Using Media Tracks pour plus d’informations.

Sequencer Curve Editor et améliorations

Plusieurs amélio­ra­tions ont été apportées à l’éditeur de courbes et à l’évaluation dans Sequencer, notam­ment:

Les tan­gentes pondérées sont main­tenant sup­port­ées sur les courbes flot­tantes.

Util­i­sa­tion de courbes pondérées dans l’éditeur de courbe du séquenceur

Ajout du sup­port pour les change­ments con­ti­nus d’angle d’Euler lors de la mod­i­fi­ca­tion des rota­tions. Les angles d’Euler ne sont plus lim­ités à -180,180, ce qui est néces­saire pour éviter les retourne­ments dans l’animation.

Vous pou­vez main­tenant activ­er la rota­tion de quater­nions dans une sec­tion de trans­for­ma­tion 3D via le menu Pro­priétés de la piste pour utilis­er l’interpolation de quater­nion pour inter­pol­er en douceur entre deux rota­tions. Ceci est sim­i­laire à la fonc­tion­nal­ité précédem­ment disponible en Mati­nee. Le grand  rem­place­ment n’est pas ter­miné !

Variables d’animation sur des instances anim dans Sequencer

Il est main­tenant pos­si­ble d’animer des vari­ables sur des Anim Instances via des pos­sess­ables, per­me­t­tant un con­trôle direct des vari­ables, des fonc­tions et d’autres con­tenus d’Anim Blue­print. Pour ajouter une liai­son Inst Instance à Sequencer, recherchez son nom dans le bou­ton [+ Track] des com­posants de skele­tal ani­ma­tion. Toutes les vari­ables exposées aux ciné­ma­tiques seront affichées sur le sélecteur de piste.

Reportez-vous à la page Con­trôler les instances ani­mées avec le séquenceur pour plus d’informations.

Import / Export XML Final Cut Pro 7 dans le séquenceur

Les don­nées de scène du Sequencer peu­vent main­tenant être exportées et importées depuis le for­mat XML de Final Cut Pro 7. Cela peut être util­isé pour ren­voy­er des don­nées à Adobe Pre­miere Pro et à d’autres logi­ciels d’édition prenant en charge FCP 7 XML. Vous pou­vez découper et décaler les pho­tos dans le logi­ciel d’édition et les recadr­er automa­tique­ment dans le séquenceur lors de l’importation.

Remar­que: L’ audio n’est pas sup­porté pour le moment.

Améliorations des enregistreurs de séquence

Sequence Recorder prend désor­mais en charge un sys­tème de pro­fil stocké dans le niveau Per­sis­tant. Les pro­fils vous per­me­t­tent de stock­er les acteurs que vous souhaitez enreg­istr­er et leurs paramètres, ain­si que le chemin de sor­tie pour stock­er les don­nées enreg­istrées. Sequence Recorder prend égale­ment en charge l’enregistrement de plusieurs pris­es pour cha­cun des acteurs sélec­tion­nés.

Veuillez con­sul­ter la page Enreg­istreur de séquence pour plus d’informations.

Unreal Engine mise à jour 4.17

Hel­lo les amis, je crois que je n’ai jamais été aus­si en retard pour vous par­ler des nou­veautés apportées par la ver­sion 4.17 de UE4… Mais c’est l’effet “vacances” ! Bon, c’est vrai, pour moi ce sera à par­tir du 15 Sep­tem­bre… mais en atten­dant j’ai beau­coup bossé, et je n’avais pas trop envie de pub­li­er sur le blog… voilà, en fait j’étais en vacances de blog et ça fait du bien de temps à autres. Comme cela, je peux repren­dre de plus belle ! Bon, au som­maire, pas mal de choses intéres­santes… et notam­ment l’arrivée à matu­rité du Sequencer ! Epic sem­ble aus­si vouloir se tourn­er pro­gres­sive­ment vers la Réal­ité Aug­men­tée, avec notam­ment l’intégration de l’ARKit d’Apple, mais égale­ment d’autres fonc­tion­nal­ités de base qui vont dans ce sens. Pour ma part, je suis heureux que l’Asset Man­age­ment Frame­work passe en mode pro­duc­tion car cela per­met de ren­dre un pro­jet beau­coup plus mod­u­laire sans avoir à créer tout un bazard en C++.  Et puis, c’est le sup­port de la nou­velle Xbox One X qui fait son entrée. Enfin, pour la généra­tion procé­du­rale, on est heureux de voir appa­raitre de nou­velles fonc­tion­nal­ités BP telles que les fonc­tions Sobol 2D et 3D. Voilà, c’est juste un petit aperçu de ce qui vous attend ci-après. Bonne lec­ture !

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Qu’apporte la mise à jour 4.13 de Unreal Engine?

On ne présente plus Unre­al Engine 4 qui reste à mon sens le meilleur moteur de jeux 3D, et notam­ment lorsqu’il s’agit de dévelop­per des applis de réal­ité virtuelle.

La ver­sion 4.13 disponible depuis sep­tem­bre 2016  ne déroge pas à la règle et apporte des amélio­ra­tions prin­ci­pale­ment pour la com­mu­nauté de développeurs VR. Faisons le tour des prin­ci­pales nou­veautés.

Con­tin­uer la lec­ture de Qu’apporte la mise à jour 4.13 de Unre­al Engine?

Mise à jour Unreal Engine 4.12, quoi de neuf?

Epic vient de met­tre à jour son moteur Unre­al Engine en ver­sion 4.12. Des mis­es à jour en voici, en voilà, pour notre plus grand bon­heur.… et tout un tas de nou­veautés et d’améliorations à décou­vrir !

Con­tin­uer la lec­ture de Mise à jour Unre­al Engine 4.12, quoi de neuf?