Archives par mot-clé : SDK

La version 4.19 d’Unreal Engine

La ver­sion 4.19 devrait faire le bon­heur de ceux qui s’intéressent à la Réal­ité aug­men­tée avec la mise en œuvre effec­tive d’un frame­work unifé (Google/Apple). On notera aus­si l’apparition d’un tem­po­ral Upsam­pling qui vien­dra com­pléter le spa­tial Upsam­pling, un peu dif­fi­cile à résumer en quelques mots… dis­ons qu’il devient pos­si­ble d’utiliser des réso­lu­tions inférieures à l’affichage pour le cal­cul, tout en prenant en compte des réso­lu­tions inter­mé­di­aires pour les effets comme l’antialias, le bloom, etc. Il y a aus­si le change­ment dynamique de réso­lu­tion sur con­sole, une évo­lu­tion du livelink par­ti­c­ulière­ment intéres­sante pour ceux qui utilisent Maya, des amélio­ra­tions coté Séquenceur et Blue­print d’animation, avec notam­ment plus de con­trôle sur les vête­ments, et la partage d’animations faciales, une alter­na­tive inté­grée à Sim­ply­gon et un tas d’autres choses que je vous laisse décou­vrir juste après.

Con­tin­uer la lec­ture de La ver­sion 4.19 d’Unreal Engine

Google Flutter pour développer à la fois sous Android et iOS

Con­nais­sez-vous Flut­ter, Fuch­sia et Magen­ta de Google ? Si vous développez sous Android (et/ou iOS), cela va prob­a­ble­ment vous intéress­er ! Flut­ter est un pro­jet open source de Google per­me­t­tant de créer et déploy­er facile­ment des appli­ca­tions mobiles mul­ti-plate­formes de haute per­for­mance, à la fois sur Android et iOS. Google a récem­ment annon­cé que son nou­veau frame­work fonc­tion­nera aus­si avec son nou­veau sys­tème d’exploitation Fuch­sia.

Con­tin­uer la lec­ture de Google Flut­ter pour dévelop­per à la fois sous Android et iOS

VR: Combinaison de tacking/mocap et retour Haptique

Cette semaine, je vous ai con­coc­té une petite liste des com­bi­naisons de track­ing qu’on peut utilis­er pour la VR et/ou la Mocap. Pour l’instant, je n’ai testé que celle de Noit­om: grande sen­sa­tion d’immersion, mais des cap­teurs qui se dérè­g­lent assez rapi­de­ment (élec­tric­ité sta­tique?). Pourquoi une com­bi­nai­son ? Pour cap­tur­er tous les mou­ve­ments du corps et les repro­duire avec l’Avatar virtuel ! Imag­inez-vous regarder votre corps au tra­vers du casque ? Il y a de quoi tromper son cerveau et ren­forcer l’idée que ce qu’on vit est réel. Nous allons donc voir les com­bi­naisons suiv­antes: La Tes­la Suit, la Neu­ron­suit de Noit­om, la Rokoko Smart­suit Pro, La solu­tion Xsens et la veste KOR-FX.

Con­tin­uer la lec­ture de VR: Com­bi­nai­son de tacking/mocap et retour Hap­tique

Hololens et Unreal Engine 4: à la poursuite de la licorne ?

On lit un peu partout.. oui Unre­al Engine sup­porte Hololens… ok, d’accord… je devrais avoir le bouzin entre les mains, mais j’ai pas encore testé. Je vous rap­pelle toute­fois qu’on peut com­mencer avec l’émulateur, c’est à dire sans pass­er par le SDK de 3000$. J’en par­le dans cet arti­cle et d’ailleurs je fais aus­si une petite présen­ta­tion du SDK par la même occa­sion. Bon, mais vous avez déjà testé vous avec Unre­al Engine ?  Hololens, la licorne d’UE4 ? Car oui, en vrai, quand on cherche de l’info à ce sujet, y-a pas grand chose… Hé bien, j’ai décidé de met­tre un peu le nez dans le caca et je vous dévoile tout ça dans cet arti­cle.

Con­tin­uer la lec­ture de Hololens et Unre­al Engine 4: à la pour­suite de la licorne ?

Actu VR/AR: HTC Vive 2, Nouveau SDK AR/VR de Microsoft, casque VR LG, VRScore PC, Nvidia VRWorks vs AMD Liquid VR

Cette semaine, je vous remet quelques actu­al­ités de 2017 sur la Réal­ité Virtuelle et Aug­men­tée que vous auriez pu rater: HTC Vive 2 et Hololens 3, un nou­veau SDK AR/VR de Microsoft, un nou­veau casque VR signé LG, VRScore un bench­mark VR pour PC, Les dif­férences entre les tech­nolo­gies Nvidia VRWorks et AMD Liq­uid­VR, les salles d’arcade VR et quel mobile choisir pour la 3D et la VR en 2017 ?

Con­tin­uer la lec­ture de Actu VR/AR: HTC Vive 2, Nou­veau SDK AR/VR de Microsoft, casque VR LG, VRScore PC, Nvidia VRWorks vs AMD Liq­uid VR