Archives par mot-clé : profiling

Unreal Engine 4 et l’instanciation dynamique

Quand on doit utilis­er un très grand nom­bre de fois un même mesh, on pense tout de suite “foliage tool”. Évidem­ment, on pour­rait aus­si dupli­quer le mesh comme autant d’actors, ou créer un actor avec de mul­ti­ples mesh­es… Mais assez rapi­de­ment, on ver­rait les per­for­mances du moteur s’effondrer. Avec le foliage, il y a des opti­mi­sa­tions qui sont réal­isées afin de traiter l’ensemble comme un seul bloc. Mais il y a aus­si une autre façon de procéder, en pas­sant par l’instanciation dynamique.

Con­tin­uer la lec­ture de Unre­al Engine 4 et l’instanciation dynamique

Sortie du tome 5 des cahiers d’Unreal Engine

Hé bien, cela aura pris le temps, mais voilà, c’est disponible à la vente. Bon, j’en ai vrai­ment bavé sur ce tome… mais tous les objec­tifs que je m’étais fixés sont atteints. Y-a tout ce que je voulais y met­tre !
En pré­com­mande: http://bit.ly/2nQOmeK (Livrai­son début Avril 2017).

Dans ce 5ième tome, nous allons étudi­er tout ce qu’il est néces­saire de con­naître pour créer un jeu mul­ti­joueurs en ligne ou une appli­ca­tion de tra­vail col­lab­o­ratif en réal­ité virtuelle. La mécanique reste stricte­ment la même, quelque soit la plate-forme cible. En même temps, nous met­trons en place des out­ils réu­til­is­ables pour vos pro­jets, exclu­sive­ment en util­isant les Blue­prints et en s’appuyant quelques plu­g­ins pour combler les fonc­tion­nal­ités man­quantes.

Au Som­maire: un pro­jet mul­ti-postes en 5 min­utes, un tour d’horizon com­plet des mécan­ismes de répli­ca­tion (RPC, Reli­a­bil­i­ty, Rel­e­van­cy et Per­sis­tance, Rep Noti­fy, etc.), décou­verte de l’Online Sub­sys­tem, mise en place d’un Frame­work Mul­ti­joueurs avec Lob­by, déploiement d’un serveur dédié (Win­dows, Mac, Lin­ux), créa­tion d’un chat textuel et vocal, enreg­istrement de ciné­ma­tiques avec l’Instant Replay, out­ils de Pro­fil­ing Réseau, serveur web sur mesure (PHP/JSON), serveur Steam et autres plates-formes (Pho­ton Engine, XtraL­ife BaaS, Android, iOS, Ama­zon EC2, GameLift, Game­Cir­cle, Face­book, Ocu­lus, PS4, Xbox One et Switch), ain­si que le déploiement d’un client HTML5/WebSockets.

Con­tin­uer la lec­ture de Sor­tie du tome 5 des cahiers d’Unreal Engine

Panda3D v1.9: un aperçu des nouveautés

Panda3D est un excel­lent petit moteur de jeu qui donne d’assez bons résul­tats. Bien enten­du, on ne le com­par­era pas au game engine de Blender, à Uni­ty ou à Unre­al Engine 4. Ce que j’aime chez lui, c’est qu’il est très sim­ple à appren­dre et qu’avec un petit script qu’on lance en ligne de com­mande (inter­pré­teur python), on arrive à faire de bons résul­tats. Le jeu tourne sans mod­i­fi­ca­tion sous Win­dows, Mac OS et Lin­ux. Il est égale­ment pos­si­ble de créer des jeux qui se jouent dans le nav­i­ga­teur web, mais au tra­vers d’un plu­g­in toute­fois (ce n’est pas du HTML5/WebGL).

Con­tin­uer la lec­ture de Panda3D v1.9: un aperçu des nou­veautés