Archives par mot-clé : plugin

La version 4.19 d’Unreal Engine

La ver­sion 4.19 devrait faire le bon­heur de ceux qui s’intéressent à la Réal­ité aug­men­tée avec la mise en œuvre effec­tive d’un frame­work unifé (Google/Apple). On notera aus­si l’apparition d’un tem­po­ral Upsam­pling qui vien­dra com­pléter le spa­tial Upsam­pling, un peu dif­fi­cile à résumer en quelques mots… dis­ons qu’il devient pos­si­ble d’utiliser des réso­lu­tions inférieures à l’affichage pour le cal­cul, tout en prenant en compte des réso­lu­tions inter­mé­di­aires pour les effets comme l’antialias, le bloom, etc. Il y a aus­si le change­ment dynamique de réso­lu­tion sur con­sole, une évo­lu­tion du livelink par­ti­c­ulière­ment intéres­sante pour ceux qui utilisent Maya, des amélio­ra­tions coté Séquenceur et Blue­print d’animation, avec notam­ment plus de con­trôle sur les vête­ments, et la partage d’animations faciales, une alter­na­tive inté­grée à Sim­ply­gon et un tas d’autres choses que je vous laisse décou­vrir juste après.

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Génération Procédurale: Quid de Unity vs Unreal Engine ?

Il y a quelques temps, je suis tombé sur cet arti­cle qui com­pare Unre­al Engine et Uni­ty sous l’angle de la généra­tion procé­du­rale util­isant des vox­els. Voyons ce qu’en pense l’auteur, et ce que nous pou­vons aus­si ajouter sur ce sujet.

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Unreal Engine mise à jour 4.17

Hel­lo les amis, je crois que je n’ai jamais été aus­si en retard pour vous par­ler des nou­veautés apportées par la ver­sion 4.17 de UE4… Mais c’est l’effet “vacances” ! Bon, c’est vrai, pour moi ce sera à par­tir du 15 Sep­tem­bre… mais en atten­dant j’ai beau­coup bossé, et je n’avais pas trop envie de pub­li­er sur le blog… voilà, en fait j’étais en vacances de blog et ça fait du bien de temps à autres. Comme cela, je peux repren­dre de plus belle ! Bon, au som­maire, pas mal de choses intéres­santes… et notam­ment l’arrivée à matu­rité du Sequencer ! Epic sem­ble aus­si vouloir se tourn­er pro­gres­sive­ment vers la Réal­ité Aug­men­tée, avec notam­ment l’intégration de l’ARKit d’Apple, mais égale­ment d’autres fonc­tion­nal­ités de base qui vont dans ce sens. Pour ma part, je suis heureux que l’Asset Man­age­ment Frame­work passe en mode pro­duc­tion car cela per­met de ren­dre un pro­jet beau­coup plus mod­u­laire sans avoir à créer tout un bazard en C++.  Et puis, c’est le sup­port de la nou­velle Xbox One X qui fait son entrée. Enfin, pour la généra­tion procé­du­rale, on est heureux de voir appa­raitre de nou­velles fonc­tion­nal­ités BP telles que les fonc­tions Sobol 2D et 3D. Voilà, c’est juste un petit aperçu de ce qui vous attend ci-après. Bonne lec­ture !

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Blender Plugin: Neuromorph pour analyser la structure du cerveau, mais pas seulement !

Neu­ro­Morph est un plu­g­in qui per­met d’importer sous Blender des mesh­es 3D dérivés de sources d’images 2D pris­es avec un micro­scope élec­tron­ique. Le plu­g­in est open source et son dépôt est sur github. Il y a un papi­er de recherche sur la ques­tion – il a été élaboré par le cvlab de l’EPFL en Suisse. Blender n’est pas qu’une suite de créa­tion 3D et de mon­tage vidéo des­tiné au ciné­ma et au monde du jeu vidéo. De plus en plus de chercheurs utilisent son coté “pro­gram­ma­ble” pour dévelop­per des out­ils per­me­t­tant d’améliorer leurs travaux. Et ces out­ils se retrou­vent rapi­de­ment sous la forme de plu­g­ins plus ou moins mécon­nus du grand pub­lic. Et c’est bien dom­mage. Analysons ce plu­g­in Neu­ro­morph d’un peu plus près !

Con­tin­uer la lec­ture de Blender Plu­g­in: Neu­ro­morph pour analyser la struc­ture du cerveau, mais pas seule­ment !

Steam Audio API pour une meilleure immersion VR et Unreal Engine

Steam pro­pose gra­tu­ite­ment sa solu­tion de généra­tion de son Steam Audio SDK qui cal­cule l’occlu­sion et la réver­béra­tion du son sur les élé­ments de l’environnement. les sons vont ain­si inter­a­gir avec l’environnement avant d’arriver aux oreilles de la per­son­ne en immer­sion. Il ne sera donc pas néces­saire au développeur de créer une géométrie d’occlusion spé­ciale pour les sons.

Le sys­tème a été dévelop­pé à l’origine par Impul­son­ic qui a été racheté par Valve en Jan­vi­er.

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