Archives par mot-clé : Oculus

Windows Mixed Reality: Casques et Utilisation

Les casques pour ordinateur  Windows Mixed Reality ont été lancés le 17 octobre 2017, les grandes surfaces commencent à les proposer en offres spéciales avec des PC ACER portables de gamers, mais qu’est ce que c’est? Sur ce blog, je vous ai parlé souvent de Réalité Virtuelle et de Réalité Augmentée, mais dès qu’il s’agissait de croiser les deux, on était sur du Hololens. Mais assez rapidement, Windows Mixed Reality s’est mise en place, non pas en remplacement d’Hololens, mais comme une solution intermédiaire. Et comme la matos commence à arriver chez le particulier alors qu’on l’a à peine vu coté développeur… y-a de quoi se poser des questions. C’est ce que nous allons voir dans cet article.

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Unreal Engine mise à jour 4.17

Hello les amis, je crois que je n’ai jamais été aussi en retard pour vous parler des nouveautés apportées par la version 4.17 de UE4… Mais c’est l’effet “vacances” ! Bon, c’est vrai, pour moi ce sera à partir du 15 Septembre… mais en attendant j’ai beaucoup bossé, et je n’avais pas trop envie de publier sur le blog… voilà, en fait j’étais en vacances de blog et ça fait du bien de temps à autres. Comme cela, je peux reprendre de plus belle ! Bon, au sommaire, pas mal de choses intéressantes… et notamment l’arrivée à maturité du Sequencer ! Epic semble aussi vouloir se tourner progressivement vers la Réalité Augmentée, avec notamment l’intégration de l’ARKit d’Apple, mais également d’autres fonctionnalités de base qui vont dans ce sens. Pour ma part, je suis heureux que l’Asset Management Framework passe en mode production car cela permet de rendre un projet beaucoup plus modulaire sans avoir à créer tout un bazard en C++.  Et puis, c’est le support de la nouvelle Xbox One X qui fait son entrée. Enfin, pour la génération procédurale, on est heureux de voir apparaitre de nouvelles fonctionnalités BP telles que les fonctions Sobol 2D et 3D. Voilà, c’est juste un petit aperçu de ce qui vous attend ci-après. Bonne lecture !

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La réalité virtuelle et la réalité économique sont elles d’accord ?

Avez-vous lu l’article “Les chiffres décevants de la réalité virtuelle font douter les pros du jeu” ? . Il date du 15 mai dernier. L’Oculus Rift, c’est moins de 500K pièces vendues en 1 an. Sony a par contre dépassé ses objectifs: 915 000 exemplaires en quatre mois seulement, mais ne communique plus et a fermé un studio de dev. Sur Steam, la plate-forme de jeux vidéo de Valve, en avril, la proportion d’utilisateurs mensuels de périphériques VR ne s’établissait qu’à 0,23 % du total des joueurs. Ce sont déjà 830 jeux compatibles qui se disputent un gâteau. Tout ceci annonce t-il un avenir radieux pour les professionnels du secteur ?

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Sortie du tome 5 des cahiers d’Unreal Engine

Hé bien, cela aura pris le temps, mais voilà, c’est disponible à la vente. Bon, j’en ai vraiment bavé sur ce tome… mais tous les objectifs que je m’étais fixés sont atteints. Y-a tout ce que je voulais y mettre !
En précommande: http://bit.ly/2nQOmeK (Livraison début Avril 2017).

Dans ce 5ième tome, nous allons étudier tout ce qu’il est nécessaire de connaître pour créer un jeu multijoueurs en ligne ou une application de travail collaboratif en réalité virtuelle. La mécanique reste strictement la même, quelque soit la plate-forme cible. En même temps, nous mettrons en place des outils réutilisables pour vos projets, exclusivement en utilisant les Blueprints et en s’appuyant quelques plugins pour combler les fonctionnalités manquantes.

Au Sommaire: un projet multi-postes en 5 minutes, un tour d’horizon complet des mécanismes de réplication (RPC, Reliability, Relevancy et Persistance, Rep Notify, etc.), découverte de l’Online Subsystem, mise en place d’un Framework Multijoueurs avec Lobby, déploiement d’un serveur dédié (Windows, Mac, Linux), création d’un chat textuel et vocal, enregistrement de cinématiques avec l’Instant Replay, outils de Profiling Réseau, serveur web sur mesure (PHP/JSON), serveur Steam et autres plates-formes (Photon Engine, XtraLife BaaS, Android, iOS, Amazon EC2, GameLift, GameCircle, Facebook, Oculus, PS4, Xbox One et Switch), ainsi que le déploiement d’un client HTML5/WebSockets.

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Unreal Engine 4: Les assets de Roborecall & le projet disponibles en téléchargement

Robo Recall qui était très attendu par la communauté VR vient tout juste de sortir. Lors de la GDC 2017, Epic Games et Oculus ont marqué l’évènement en proposant le jeu gratuitement à tous les possesseurs d’un Oculus Touch !

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