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BlenderVR: La réalité virtuelle via Blender

BlenderVR est une adap­ta­tion du moteur de jeu 3D Blender Game Engine (BGE) par le LIMSI (Lab­o­ra­toire d’Informatique pour la Mécanique et les Sci­ences de l’Ingénieur ou lab­o­ra­toire de recherche en Infor­ma­tique pluridis­ci­plinaire, du CNRS à Paris).

Il per­met d’exécuter le BGE sur toute archi­tec­ture de réal­ité virtuelle et prend en charge la stéréo­scopie adap­ta­tive et les pro­to­coles de com­mu­ni­ca­tion comme VRPN et OSC, ceci de façon sim­ple et agréable.

VRPN (Vir­tu­al-Real­i­ty Periph­er­al Net­work) est une inter­face de com­mu­ni­ca­tion réseau per­me­t­tant d’accéder aux périphériques de VR de façon abstraite. Ce n’est pas seule­ment pour un casque, mais aus­si tous les périphériques asso­ciés. En gros, cela fonc­tionne en mode client/serveur et cela per­met d’interfacer un tas de choses, comme des com­bi­naisons de mocap, ou même une kin­nect, une souris 3D, etc…

OSC, c’est l’Open Sound Con­trol, un pro­to­cole de ges­tion du son prin­ci­pale­ment adap­té à la VR, per­me­t­tant par exem­ple l’utilisation de sons bin­au­raux.

Un moteur com­plet de ren­du sonore a été conçu dans MaxM­SP, un lan­gage de pro­gram­ma­tion visuel assez intéres­sant. Rien à voir avec 3DSMax. Il s’agit d’un pro­jet per­me­t­tant de con­trôler des syn­thé­tiseurs, des spots, tout ce dont on peut avoir besoin pour “ani­mer” une scène — et tout cela, sans con­naitre un lan­gage de pro­gram­ma­tion. Si vous êtes dans la musique, vous devez impéra­tive­ment con­naitre ce sys­tème.

BlenderVR est mut­li plate­forme (Win­dows, lin­ux et iOS) et ce qui ne gâche rien, il est Open­source et on peut l’utiliser gra­tu­ite­ment à des fins per­son­nelles ou com­mer­ciales.

Le portage de scènes d’une con­fig­u­ra­tion de plate-forme VR à une autre est trans­par­ent et ne néces­site aucune mod­i­fi­ca­tion. Il peut donc être porté de Ocu­lus Rift à un Video Wall (stéréo­scopique), à  une table fonc­tion­nant avec Mesa-3D, etc.

Voici une petite présen­ta­tion datant de 2015:

Sur cette page, vous trou­verez quelques exem­ples d’utilisation. Cer­tains exem­ples sont assez bien expliqués, ça per­met d’avoir une idée des capac­ités du sys­tème.

Si vous n’êtes pas habitués à installer ce style de logi­ciel vous pou­vez vous référ­er à ce guide d’installation.

Et la doc­u­men­ta­tion Api est bien fournie, vous pou­vez aus­si installer les Plu­g­ins Fold­er Struc­ture , VRPN (BlenderVR agit comme un client VRPN pour récupér­er les don­nées des périphériques VRPN) et Ocu­lus Rift DK2.

Bon, le seul bémol, c’est que le pro­jet sem­ble à l’arrêt pour le moment. C’est peut-être dû aux trans­for­ma­tions à venir du Blender Game Engine et des travaux sur EEVEE ? Je ne sais pas. La ver­sion actuelle­ment en développe­ment de Blender ne com­porte plus le BGE, mais EEVEE n’est pas encore un Game Engine. Dif­fi­cile de savoir si on dis­posera encore d’un Game Engine à l’avenir… et donc, quid du pro­jet BlenderVR.

Unreal Engine mise à jour 4.17

Hel­lo les amis, je crois que je n’ai jamais été aus­si en retard pour vous par­ler des nou­veautés apportées par la ver­sion 4.17 de UE4… Mais c’est l’effet “vacances” ! Bon, c’est vrai, pour moi ce sera à par­tir du 15 Sep­tem­bre… mais en atten­dant j’ai beau­coup bossé, et je n’avais pas trop envie de pub­li­er sur le blog… voilà, en fait j’étais en vacances de blog et ça fait du bien de temps à autres. Comme cela, je peux repren­dre de plus belle ! Bon, au som­maire, pas mal de choses intéres­santes… et notam­ment l’arrivée à matu­rité du Sequencer ! Epic sem­ble aus­si vouloir se tourn­er pro­gres­sive­ment vers la Réal­ité Aug­men­tée, avec notam­ment l’intégration de l’ARKit d’Apple, mais égale­ment d’autres fonc­tion­nal­ités de base qui vont dans ce sens. Pour ma part, je suis heureux que l’Asset Man­age­ment Frame­work passe en mode pro­duc­tion car cela per­met de ren­dre un pro­jet beau­coup plus mod­u­laire sans avoir à créer tout un bazard en C++.  Et puis, c’est le sup­port de la nou­velle Xbox One X qui fait son entrée. Enfin, pour la généra­tion procé­du­rale, on est heureux de voir appa­raitre de nou­velles fonc­tion­nal­ités BP telles que les fonc­tions Sobol 2D et 3D. Voilà, c’est juste un petit aperçu de ce qui vous attend ci-après. Bonne lec­ture !

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Eevee, le nouveau moteur temps réel pour Blender (meilleur export vers UE4)

Kesako ? Je détourne les yeux 15 jours de Blender et ils me sor­tent une grosse news comme un nou­veau moteur de ren­du… temps réel ??? C’est quoi ce bins ? Non, en fait, j’avais vu une roadmap en mars dernier, mais je n’avais pas tout com­pris sur le coup… je croy­ais qu’il s’agissait de la PBR Branch” qui bosse en par­al­lèle de la ver­sion offi­cielle pour offrir un ren­du “Physique” à Blender… sup­posé pour le Game Engine. C’est un peu plus com­pliqué, allons enquêter sur le sujet !

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Unreal Engine sur Nintendo Switch et le premier jeu sorti Snake Pass

Est-ce que dévelop­per sur la nou­velle Nin­ten­do Switch est com­pliqué ? Il sem­blerait qu’avec des moteurs comme Unre­al Engine, cela soit vrai­ment très acces­si­ble… pour peu que vous maitrisiez le moteur bien enten­du ! Et tout le reste est inté­gré, du jeu en réseau local à la ges­tion des Joy Con, un véri­ta­ble jeu d’enfant ?

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YaCy: un moteur de recherche OpenSource évitant la censure !

Il s’agit d’un moteur de recherche Open Source et surtout, Peer to Peer (P2P). YaCy, con­traire­ment à Google, Yahoo et autres n’est donc pas soumis à la cen­sure.  C’est à dire, qu’il n’est pas sous l’autorité d’une société privée ou d’un pays.

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