Archives par mot-clé : Level Design

J’ai fait un jeu… par accident – et j’y ai pris gout !

J’ai fait un jeu par accident… à l’insu de mon plein …. enfin, t’as compris. Non, je déconne pas, et j’ai pris mon pied. Je t’en parle dans la vidéo suivante, et je t’ai ajouté quelques éléments à la suite, dans le billet de blog.

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Quoi de neuf à la GDC 2015 ?

Dernière Maj le 14/03/2015: Bon, y-a eu l’annonce d’Unreal Engine 4 qui devient Gratuit, et la liste des news de la version 4.7. Nous avons aussi assisté à la réplique d’Unity qui propose sa version 5.

Et rebelotte, maintenant c’est au Source Engine 2 de Valve de passer à la gratuité ! Ainsi, que le Corona SDK.

Mais on trouve aussi quelques papiers intéressants pour les développeurs, sur plusieurs sujets.

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Twitch: Assister en live à la création de jeux vidéo !

Vous souhaitez assister à des séances de développement de jeux vidéo, qu’il s’agisse de Level Design ou même de programmation ? C’est possible au travers de la plate-forme de diffusion vidéo en direct Twitch.

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Dorian sur le Level Design

Le Gameplay (de l’anglais «How the Game Plays» ou «comment se joue le jeu») est du ressort du Level design. John Romero, à l’origine du jeu Doom, définit les niveaux (Level) comme étant «les endroits où le jeu a lieu».

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Le plaisir du jeu est proportionnel à la Frustration

Extrait de “Créez vos propres jeux 3D comme les pros” aux éditions Graziel: “La gestion de la difficulté est un point important du Game Design et peut être directement gérée par le Level Design. On a tendance à dire que les jeux sont de plus en plus faciles. Ce qui incite les éditeurs à les rendre plus simples, c’est une volonté de les rendre accessibles à un public de masse. Ce processus d’apprentissage dont nous parlions juste avant est un élément clé du système de difficulté. Pour étalonner la progression de la difficulté, il est nécessaire d’utiliser la courbe d’apprentissage. Si on reste suffisamment proche de cette courbe, le jeu ne sera ni facile, ni trop difficile. Rien n’empêche bien entendu de créer des pics de difficulté (exemple: boss de fin de niveau) et des moments de calme pour respirer. C’est là toute la dynamique du jeu. La difficulté est optimale quand elle crée un équilibre entre le défi proposé et les compétences d’un joueur. C’est le «flow» ou l’expérience optimale de Mihály Csíkszentmihályi.

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