Archives par mot-clé : Game Design

45 livres 2D/3D/Jeux passés au crible par developpez

Continuer la lecture de 45 livres 2D/3D/Jeux passés au crible par developpez

Quoi de neuf à la GDC 2015 ?

Dernière Maj le 14/03/2015: Bon, y-a eu l’annonce d’Unreal Engine 4 qui devient Gratuit, et la liste des news de la version 4.7. Nous avons aussi assisté à la réplique d’Unity qui propose sa version 5.

Et rebelotte, maintenant c’est au Source Engine 2 de Valve de passer à la gratuité ! Ainsi, que le Corona SDK.

Mais on trouve aussi quelques papiers intéressants pour les développeurs, sur plusieurs sujets.

Continuer la lecture de Quoi de neuf à la GDC 2015 ?

Dorian sur le Level Design

Le Gameplay (de l’anglais «How the Game Plays» ou «comment se joue le jeu») est du ressort du Level design. John Romero, à l’origine du jeu Doom, définit les niveaux (Level) comme étant «les endroits où le jeu a lieu».

Continuer la lecture de Dorian sur le Level Design

Le plaisir du jeu est proportionnel à la Frustration

Extrait de “Créez vos propres jeux 3D comme les pros” aux éditions Graziel: “La gestion de la difficulté est un point important du Game Design et peut être directement gérée par le Level Design. On a tendance à dire que les jeux sont de plus en plus faciles. Ce qui incite les éditeurs à les rendre plus simples, c’est une volonté de les rendre accessibles à un public de masse. Ce processus d’apprentissage dont nous parlions juste avant est un élément clé du système de difficulté. Pour étalonner la progression de la difficulté, il est nécessaire d’utiliser la courbe d’apprentissage. Si on reste suffisamment proche de cette courbe, le jeu ne sera ni facile, ni trop difficile. Rien n’empêche bien entendu de créer des pics de difficulté (exemple: boss de fin de niveau) et des moments de calme pour respirer. C’est là toute la dynamique du jeu. La difficulté est optimale quand elle crée un équilibre entre le défi proposé et les compétences d’un joueur. C’est le «flow» ou l’expérience optimale de Mihály Csíkszentmihályi.

Continuer la lecture de Le plaisir du jeu est proportionnel à la Frustration

Dorian sur la génération procédurale

D’après wikipédia : “Un rogue-like est une famille de jeux vidéo dont le gameplay est inspiré de Rogue, sorti sur ordinateurs en 1980. Traditionnellement, le joueur y explore un ou plusieurs souterrains générés aléatoirement, dans un univers bi-dimensionnel décrit par des caractères ASCII. Dans un rogue-like, le joueur doit, tour par tour, explorer un ou plusieurs souterrains (certains jeux peuvent se passer en partie en extérieur). Ce type de jeu est parfois désigné sous le terme PMT pour Porte, Monstre, Trésor. Graduellement, le personnage affronte des monstres plus puissants, gagne de l’expérience et des objets de plus grande valeur, à la manière de certains jeux de rôle (Donjons et Dragons étant ici l’inspiration principale), que l’on peut dire dans le “style” américain de l’époque très axé sur les combats.”

Continuer la lecture de Dorian sur la génération procédurale