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Unreal Engine 4 Datasmith

Je vous en par­lais déjà dans l’article sur la ver­sion 4.17 d’Unreal Engine. Il s’agit d’un frame­work, pour l’instant en phase bêta, mais qui devrait intéress­er de près artistes et archi­tectes. L’idée, c’est de créer un work­flow semi-automa­tique per­me­t­tant d’importer des objets, voir des scènes com­plètes, à par­tir de logi­ciels de CAD type 3DSMax, Blender, Catia, etc. dans Unre­al Engine. On a l’export FBX me direz-vous… Oui, mais, quand on a des scènes, des objets com­plex­es, ou si on est un poil tatil­lon sur l’export, on souhaite pou­voir avoir une véri­ta­ble action sur cette expor­ta­tion: sim­pli­fi­er cer­tains objets, en sup­primer d’autres, chang­er des matéri­aux, etc. Et si on le fait, c’est juste une fois — dès qu’on mod­i­fiera l’objet, il fau­dra recom­mencer. Non, ce n’est pas viable… Jusqu’à main­tenant, les artistes ont mis en place leur pro­pre work­flow, une sorte de procé­dure qui leur per­me­t­tait de pass­er par divers logi­ciels ou réalis­er divers opéra­tions. C’est très bien, mais c’est cou­teux en temps. En même temps, cela a créé chez eux des exi­gences… Il faut donc un out­il, un frame­work com­plet, suff­isam­ment flex­i­ble pour réalis­er un tas d’opérations, qui une fois “pro­gram­mées” seront ensuite automa­tiques.  Un seul clic, et hop… tout est fait. Plon­geons donc au coeur d’UE4 Data­smith ! (La forge à don­nées)

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Google Summer of Code : les projets graphiques/vidéo/VR

Blender a été retenu pour le Google Sum­mer of Code 2016 (des étu­di­ants tra­vail­lent pen­dant l’été sur des logi­ciels libres, avec rémunéra­tion).

gsoc16

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