Archives par mot-clé : C++

Unreal Engine mise à jour 4.17

Hel­lo les amis, je crois que je n’ai jamais été aus­si en retard pour vous par­ler des nou­veautés apportées par la ver­sion 4.17 de UE4… Mais c’est l’effet “vacances” ! Bon, c’est vrai, pour moi ce sera à par­tir du 15 Sep­tem­bre… mais en atten­dant j’ai beau­coup bossé, et je n’avais pas trop envie de pub­li­er sur le blog… voilà, en fait j’étais en vacances de blog et ça fait du bien de temps à autres. Comme cela, je peux repren­dre de plus belle ! Bon, au som­maire, pas mal de choses intéres­santes… et notam­ment l’arrivée à matu­rité du Sequencer ! Epic sem­ble aus­si vouloir se tourn­er pro­gres­sive­ment vers la Réal­ité Aug­men­tée, avec notam­ment l’intégration de l’ARKit d’Apple, mais égale­ment d’autres fonc­tion­nal­ités de base qui vont dans ce sens. Pour ma part, je suis heureux que l’Asset Man­age­ment Frame­work passe en mode pro­duc­tion car cela per­met de ren­dre un pro­jet beau­coup plus mod­u­laire sans avoir à créer tout un bazard en C++.  Et puis, c’est le sup­port de la nou­velle Xbox One X qui fait son entrée. Enfin, pour la généra­tion procé­du­rale, on est heureux de voir appa­raitre de nou­velles fonc­tion­nal­ités BP telles que les fonc­tions Sobol 2D et 3D. Voilà, c’est juste un petit aperçu de ce qui vous attend ci-après. Bonne lec­ture !

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Google Flutter pour développer à la fois sous Android et iOS

Con­nais­sez-vous Flut­ter, Fuch­sia et Magen­ta de Google ? Si vous développez sous Android (et/ou iOS), cela va prob­a­ble­ment vous intéress­er ! Flut­ter est un pro­jet open source de Google per­me­t­tant de créer et déploy­er facile­ment des appli­ca­tions mobiles mul­ti-plate­formes de haute per­for­mance, à la fois sur Android et iOS. Google a récem­ment annon­cé que son nou­veau frame­work fonc­tion­nera aus­si avec son nou­veau sys­tème d’exploitation Fuch­sia.

Con­tin­uer la lec­ture de Google Flut­ter pour dévelop­per à la fois sous Android et iOS

Qt: un framework très intéressant pour le développement d’applications multiplateforme

Il y a quelques temps, je vous dis­ais que je cher­chais à m’extraire des tech­nolo­gies de Pcsoft con­cer­nant le développe­ment d’applications, au moins pour la par­tie ordi­na­teurs fix­es et mobiles (pour le web, j’ai plusieurs autres solu­tions). Alors, j’ai cher­ché, inter­rogé pas mal de monde… mais force est de con­stater que rien ne pou­vait rem­plac­er com­plète­ment Windev et Windev Mobile. Pour­tant, un nom reve­nait sans cesse, même s’il ne fai­sait que cou­vrir une par­tie du besoin : il s’agit de Qt, son envi­ron­nement, ses librairies et ses out­ils.

Con­tin­uer la lec­ture de Qt: un frame­work très intéres­sant pour le développe­ment d’applications mul­ti­plate­forme

Unreal Engine: Blueprint vs C++

J’entends par­fois dire : les BP, c’est illis­i­ble… c’est plus lent… c’est gad­get… en pré­parant j’ai lu “si tu cherch­es à faire des choses plus sérieuses, le C++ est inévitable” sur un forum… que BP, c’est de la merde ! Et je souris… car quelques fois, j’ai pas envie de polémi­quer avec ceux qui ne le méri­tent pas – tout sim­ple­ment. J’ai beau­coup souri pen­dant les élec­tions français­es…

La Polémique n’en est pas une. Ou plutôt, qui n’en est plus une ! C’est essen­tielle­ment dû au passé, du moteur, à  la jeunesse des BP.  D’anciens dev ou des gens pas assez com­pé­tents pour com­pren­dre pourquoi… Parce qu’en école d’informatique on vous apprend la dif­férence entre inter­prété et com­pilé et que les gens con­fondent avec les BP.

Je vais essay­er de lever le voile sur tout ça. Nous allons analyser le prob­lème sous plusieurs angles: Sim­plic­ité, vitesse, lis­i­bil­ité, main­te­nance, API. A la fin, je ferai des recom­man­da­tions.

Con­tin­uer la lec­ture de Unre­al Engine: Blue­print vs C++

WebAssembly / Wasm pour plus de puissance sur le web ?

Présen­té en 2015 par Bren­dan Eich, le créa­teur de JavaScript et en par­tie d’Asm.js, WebAssem­bly ou wasm pour les intimes, est un nou­veau lan­gage de représen­ta­tion inter­mé­di­aire (IRL) com­pat­i­ble avec tous les nav­i­ga­teurs.

WebAssem­bly est au web ce que l’assembleur est à votre ordi­na­teur.  Les plus anciens d’entre-nous con­nais­sent bien l’assembleur car à l’époque, c’était la seule façon d’étendre les capac­ités de nos librairies stan­dards de pro­gram­ma­tion. Et puis, c’était aus­si la garantie (à con­di­tion de ne pas coder avec les pieds) d’avoir des fonc­tions ultra-rapi­des et dont nous avons la par­faite maitrise ! Wasm, c’est exacte­ment ça !

Dans cet arti­cle, je vous pro­pose de repar­ler un peu d’assembleur. Puis je vous présen­terai Wasm, son fonc­tion­nement, son inté­gra­tion à Emscripten. Et enfin, nous finirons par des petits tests à la “hel­lo world”, mais en WASM et en WAST.

Con­tin­uer la lec­ture de WebAssem­bly / Wasm pour plus de puis­sance sur le web ?