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BlenderVR: La réalité virtuelle via Blender

BlenderVR est une adap­ta­tion du moteur de jeu 3D Blender Game Engine (BGE) par le LIMSI (Lab­o­ra­toire d’Informatique pour la Mécanique et les Sci­ences de l’Ingénieur ou lab­o­ra­toire de recherche en Infor­ma­tique pluridis­ci­plinaire, du CNRS à Paris).

Il per­met d’exécuter le BGE sur toute archi­tec­ture de réal­ité virtuelle et prend en charge la stéréo­scopie adap­ta­tive et les pro­to­coles de com­mu­ni­ca­tion comme VRPN et OSC, ceci de façon sim­ple et agréable.

VRPN (Vir­tu­al-Real­i­ty Periph­er­al Net­work) est une inter­face de com­mu­ni­ca­tion réseau per­me­t­tant d’accéder aux périphériques de VR de façon abstraite. Ce n’est pas seule­ment pour un casque, mais aus­si tous les périphériques asso­ciés. En gros, cela fonc­tionne en mode client/serveur et cela per­met d’interfacer un tas de choses, comme des com­bi­naisons de mocap, ou même une kin­nect, une souris 3D, etc…

OSC, c’est l’Open Sound Con­trol, un pro­to­cole de ges­tion du son prin­ci­pale­ment adap­té à la VR, per­me­t­tant par exem­ple l’utilisation de sons bin­au­raux.

Un moteur com­plet de ren­du sonore a été conçu dans MaxM­SP, un lan­gage de pro­gram­ma­tion visuel assez intéres­sant. Rien à voir avec 3DSMax. Il s’agit d’un pro­jet per­me­t­tant de con­trôler des syn­thé­tiseurs, des spots, tout ce dont on peut avoir besoin pour “ani­mer” une scène — et tout cela, sans con­naitre un lan­gage de pro­gram­ma­tion. Si vous êtes dans la musique, vous devez impéra­tive­ment con­naitre ce sys­tème.

BlenderVR est mut­li plate­forme (Win­dows, lin­ux et iOS) et ce qui ne gâche rien, il est Open­source et on peut l’utiliser gra­tu­ite­ment à des fins per­son­nelles ou com­mer­ciales.

Le portage de scènes d’une con­fig­u­ra­tion de plate-forme VR à une autre est trans­par­ent et ne néces­site aucune mod­i­fi­ca­tion. Il peut donc être porté de Ocu­lus Rift à un Video Wall (stéréo­scopique), à  une table fonc­tion­nant avec Mesa-3D, etc.

Voici une petite présen­ta­tion datant de 2015:

Sur cette page, vous trou­verez quelques exem­ples d’utilisation. Cer­tains exem­ples sont assez bien expliqués, ça per­met d’avoir une idée des capac­ités du sys­tème.

Si vous n’êtes pas habitués à installer ce style de logi­ciel vous pou­vez vous référ­er à ce guide d’installation.

Et la doc­u­men­ta­tion Api est bien fournie, vous pou­vez aus­si installer les Plu­g­ins Fold­er Struc­ture , VRPN (BlenderVR agit comme un client VRPN pour récupér­er les don­nées des périphériques VRPN) et Ocu­lus Rift DK2.

Bon, le seul bémol, c’est que le pro­jet sem­ble à l’arrêt pour le moment. C’est peut-être dû aux trans­for­ma­tions à venir du Blender Game Engine et des travaux sur EEVEE ? Je ne sais pas. La ver­sion actuelle­ment en développe­ment de Blender ne com­porte plus le BGE, mais EEVEE n’est pas encore un Game Engine. Dif­fi­cile de savoir si on dis­posera encore d’un Game Engine à l’avenir… et donc, quid du pro­jet BlenderVR.

Blender: Scripting Python & auto-complétion

Auto-com­plete est un addon pour Blender intéres­sant – non essen­tiel plutôt, tout du moins si vous écrivez du python sous Blender de temps à autre. Non seule­ment il s’appuie sur la tech­nolo­gie intel­lisense qui per­met de faire de l’auto-com­plé­tion, mais en plus, il sim­pli­fie la créa­tion d’addon en four­nissant un cadre de base qu’il suf­fit de com­pléter.

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UE4 et MagicaVoxel: un duo sympathique pour faire des jeux 3D au look “8 bits”

Vous avez envie de créer sim­ple­ment des per­son­nages et des univers entiers sans for­cé­ment con­naitre la mod­éli­sa­tion 3d ? Il existe un petit out­il fort sym­pa­thique et gra­tu­it per­me­t­tant de créer des objets en vox­els, c’est à dire en empi­lant une série de blocs comme des légos. En fait, c’est même beau­coup plus sim­ple. Pour les afi­ciona­dos de l’époque “Deluxe paint”, je dirais que c’est le Deluxe paint de la 3D ! Bref, l’éditeur d’objets, bien que min­i­mal­iste, est assez bien fourni.

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Blend4Web: un configurateur pour Chevrolet

Je ne vous présente plus Blend4Web, ce moteur de jeu HTML5 alter­natif pour Blender. Il y a 2 ans, la Nasa l’avait util­isé pour faire une démo inter­ac­tive de Curios­i­ty. Blend4Web est prob­a­ble­ment le plus séduisant de ces moteurs alter­nat­ifs, car il est rel­a­tive­ment léger, entière­ment en HTML5 et ne se des­tine pas seule­ment au jeu vidéo. Blend4Web sup­porte le PBR (Phys­i­cal­ly Based Ren­der­ing) d’ailleurs. Cette fois-ci, c’est Chevro­let qui l’utilise pour présen­ter un con­fig­u­ra­teur de voiture.

Voilà, si vous voulez le tester c’est ici.  Bon, je vous l’accorde, cela reste assez lim­ité, mais cela mon­tre que la 3D Temps-réel en est vrai­ment à ses débuts dans le monde du com­merce. Dans tous les cas, cela me sem­ble bien plus intéres­sant de tester des con­fig­u­ra­tions comme celles-ci que de cocher des cas­es ou de rem­plir des for­mu­laires.

Epic avait présen­té un autre con­fig­u­ra­teur de voiture en util­isant Unre­al Engine, je vous avais fait un arti­cle là-dessus.

 

 

 

Eevee, le nouveau moteur temps réel pour Blender (meilleur export vers UE4)

Kesako ? Je détourne les yeux 15 jours de Blender et ils me sor­tent une grosse news comme un nou­veau moteur de ren­du… temps réel ??? C’est quoi ce bins ? Non, en fait, j’avais vu une roadmap en mars dernier, mais je n’avais pas tout com­pris sur le coup… je croy­ais qu’il s’agissait de la PBR Branch” qui bosse en par­al­lèle de la ver­sion offi­cielle pour offrir un ren­du “Physique” à Blender… sup­posé pour le Game Engine. C’est un peu plus com­pliqué, allons enquêter sur le sujet !

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