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La version 4.20 d’Unreal Engine: Toutes les nouveautés

Ca y est la ver­sion 4.20 est sor­tie! Mais quelles sont les nou­veautés apportées?
Vous pou­vez main­tenant con­stru­ire des per­son­nages numériques réal­istes et des mon­des crédi­bles avec un réal­isme iné­galé et en prime utilis­er la nou­velle tech­nolo­gie Dig­i­tal Humans qui ali­mente les démos «Meet Mike» et «Siren».

Vous pour­rez donc créer des per­son­nages, des envi­ron­nements réal­istes que vous pour­rez utilis­er dans dif­férents domaines comme les jeux, la réal­ité virtuelle, la réal­ité aug­men­tée, la réal­ité mixte, le ciné­ma ou la télévi­sion ou encore pour des appli­ca­tions d’entreprise.

Avec les nou­velles bib­lio­thèques d’édition de scripts et d’automatisation, vous pou­vez vous créer des out­ils per­son­nal­isés et dévelop­per vos pro­pres work­flows .

De nom­breuses mod­i­fi­ca­tions ont été apportées pour la créa­tion sur mobiles grâce à Fort­nite, le jeu crée par Epic Games et dont le dernier tournoi  a fait par­ler de lui.

Exam­inons cha­cune des nou­veautés point par point. Con­tin­uer la lec­ture de La ver­sion 4.20 d’Unreal Engine: Toutes les nou­veautés

Unreal Engine 4.20: Nombreuses améliorations du Sequencer

Améliorations de Frame Accuracy  pour le séquenceur

Sequencer stocke désor­mais toutes les don­nées internes de temps sous forme d’entiers per­me­t­tant une solide prise en charge de la frame-accu­ra­cy dans les sit­u­a­tions où cela est néces­saire. LesKeys, sec­tion bounds et d’autres don­nées sont main­tenant tou­jours ver­rouil­lées à la réso­lu­tion de séquence sous-jacente con­trôlable par l’utilisateur; ceci peut être aus­si fin ou aus­si grossier que voulu. Des réso­lu­tions très élevées favoris­eront une plus grande fidél­ité du place­ment des clés et des sous-trames, tout en réduisant la plage de séquence glob­ale.

Mis­es à jour prin­ci­pales:

  • Le curseur de temps dans Sequencer est main­tenant représen­té comme un bloc qui cou­vre toute la plage de la Frame actuelle­ment éval­uée, mon­trant très claire­ment quelles touch­es sont éval­uées et lesquelles ne sont pas pour une trame don­née.
  • La lecture“Force Fixed Frame Inter­val” a été rebap­tisée “Frame Locked”, en réglant le FPS du moteur sur le taux d’affichage de la séquence et en ver­rouil­lant le temps sur des numéros entiers (pas d’interpolation de sous-trame)
  • L’évaluation des sous-trames reste totale­ment prise en charge pour les sit­u­a­tions dans lesquelles la pré­ci­sion de trame n’est pas prise en compte (comme l’animation UMG).
  • Dif­férentes sources de temps sont désor­mais pris­es en charge pour l’évaluation de l’exécution, telles que l’horloge du moteur (world-pause), l’horloge audio et l’horloge de la plate-forme.
  • L’interface util­isa­teur peut main­tenant être visu­al­isée en code tem­porel Non Drop Frame (NDF)  et en Drop Frame (DF). NDF est disponible pour toutes les fréquences d’images et con­ver­tit directe­ment le nom­bre d’images en heures, min­utes, sec­on­des et images restantes. DF Time­code est unique­ment pris en charge sur les NTSC Rates (23.976, 29.97, 59.94). Le for­mat d’affichage peut être mod­i­fié avec la com­bi­nai­son de touch­es Ctrl + T ou avec le menu de l’interface util­isa­teur.

Reportez-vous à la nou­velle page Sequencer Time Refac­tor  notes pour plus d’informations.

Media Track for Sequencer

Sequencer a une nou­velle piste pour lire les sources mul­ti­mé­dia. C’est comme la piste audio, mais pour les films.

Il suf­fit de gliss­er-dépos­er un élé­ment Media Source dans l’affichage des pistes ou de créer une piste mul­ti­mé­dia dans le menu Ajouter une piste. Cette fonc­tion­nal­ité fonc­tionne actuelle­ment mieux avec les séquences d’images, en par­ti­c­uli­er EXR. Les séquences d’images dans la piste média syn­chro­nis­eront pré­cisé­ment les images avec une sor­tie ren­due.

Con­sul­ter la page Using Media Tracks pour plus d’informations.

Sequencer Curve Editor et améliorations

Plusieurs amélio­ra­tions ont été apportées à l’éditeur de courbes et à l’évaluation dans Sequencer, notam­ment:

Les tan­gentes pondérées sont main­tenant sup­port­ées sur les courbes flot­tantes.

Util­i­sa­tion de courbes pondérées dans l’éditeur de courbe du séquenceur

Ajout du sup­port pour les change­ments con­ti­nus d’angle d’Euler lors de la mod­i­fi­ca­tion des rota­tions. Les angles d’Euler ne sont plus lim­ités à -180,180, ce qui est néces­saire pour éviter les retourne­ments dans l’animation.

Vous pou­vez main­tenant activ­er la rota­tion de quater­nions dans une sec­tion de trans­for­ma­tion 3D via le menu Pro­priétés de la piste pour utilis­er l’interpolation de quater­nion pour inter­pol­er en douceur entre deux rota­tions. Ceci est sim­i­laire à la fonc­tion­nal­ité précédem­ment disponible en Mati­nee. Le grand  rem­place­ment n’est pas ter­miné !

Variables d’animation sur des instances anim dans Sequencer

Il est main­tenant pos­si­ble d’animer des vari­ables sur des Anim Instances via des pos­sess­ables, per­me­t­tant un con­trôle direct des vari­ables, des fonc­tions et d’autres con­tenus d’Anim Blue­print. Pour ajouter une liai­son Inst Instance à Sequencer, recherchez son nom dans le bou­ton [+ Track] des com­posants de skele­tal ani­ma­tion. Toutes les vari­ables exposées aux ciné­ma­tiques seront affichées sur le sélecteur de piste.

Reportez-vous à la page Con­trôler les instances ani­mées avec le séquenceur pour plus d’informations.

Import / Export XML Final Cut Pro 7 dans le séquenceur

Les don­nées de scène du Sequencer peu­vent main­tenant être exportées et importées depuis le for­mat XML de Final Cut Pro 7. Cela peut être util­isé pour ren­voy­er des don­nées à Adobe Pre­miere Pro et à d’autres logi­ciels d’édition prenant en charge FCP 7 XML. Vous pou­vez découper et décaler les pho­tos dans le logi­ciel d’édition et les recadr­er automa­tique­ment dans le séquenceur lors de l’importation.

Remar­que: L’ audio n’est pas sup­porté pour le moment.

Améliorations des enregistreurs de séquence

Sequence Recorder prend désor­mais en charge un sys­tème de pro­fil stocké dans le niveau Per­sis­tant. Les pro­fils vous per­me­t­tent de stock­er les acteurs que vous souhaitez enreg­istr­er et leurs paramètres, ain­si que le chemin de sor­tie pour stock­er les don­nées enreg­istrées. Sequence Recorder prend égale­ment en charge l’enregistrement de plusieurs pris­es pour cha­cun des acteurs sélec­tion­nés.

Veuillez con­sul­ter la page Enreg­istreur de séquence pour plus d’informations.

La version 4.19 d’Unreal Engine

La ver­sion 4.19 devrait faire le bon­heur de ceux qui s’intéressent à la Réal­ité aug­men­tée avec la mise en œuvre effec­tive d’un frame­work unifé (Google/Apple). On notera aus­si l’apparition d’un tem­po­ral Upsam­pling qui vien­dra com­pléter le spa­tial Upsam­pling, un peu dif­fi­cile à résumer en quelques mots… dis­ons qu’il devient pos­si­ble d’utiliser des réso­lu­tions inférieures à l’affichage pour le cal­cul, tout en prenant en compte des réso­lu­tions inter­mé­di­aires pour les effets comme l’antialias, le bloom, etc. Il y a aus­si le change­ment dynamique de réso­lu­tion sur con­sole, une évo­lu­tion du livelink par­ti­c­ulière­ment intéres­sante pour ceux qui utilisent Maya, des amélio­ra­tions coté Séquenceur et Blue­print d’animation, avec notam­ment plus de con­trôle sur les vête­ments, et la partage d’animations faciales, une alter­na­tive inté­grée à Sim­ply­gon et un tas d’autres choses que je vous laisse décou­vrir juste après.

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Outil Cloth pour Unreal Engine 4

Petite démon­stra­tion rapi­de de l’outil cloth qui vient accom­pa­g­n­er l’APEX sous UE4 pour ani­mer les vête­ments et tout autre élé­ment sou­ple. Il ne s’agit pas d’un out­il de Nvidia comme Apex, mais bel et bien d’un out­il inté­gré à UE4 qui per­met en quelques min­utes d’animer un vête­ment sur un per­son­nage par exem­ple. Je t’en fais la démon­stra­tion en 3 min­utes durant ma pause café !

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La version 4.18 d’Unreal Engine

Retour sur la dernière mise à jour d’Unreal Engine, avec la ver­sion 4.18. Si vous avez râté la 4.17, c’est ici.

Au som­maire, l’apparition des Vol­u­met­ric Lightmaps, une nette entrée dans la Réal­ité Aug­men­tée avec un frame­work unifié android/iOS, un nou­v­el out­il “Cloth” Built-in, ain­si que l’accès anticipé au nou­veau moteur Audio. Mais vous allez voir, il y a bien plus que cela !

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