Archives par mot-clé : 3DSMax

Houdini: Un peu de procédural dans vos projets ?

Hou­di­ni, c’est un moteur que tu achètes et que quand tu le lances… hop, il dis­paraît… et tu peux le racheter si tu veux… Bon, je vous l’avais déjà faite celle là il y a 3 ans dans mon bil­let de blog sur Hou­di­ni et UE4. Mais c’est bon de recy­cler ses vieilles blagues !

Hou­di­ni, est un out­il per­me­t­tant de mod­élis­er, d’animer, de ren­dre et de simuler des objets et des scènes 3D. Sa par­tic­u­lar­ité : le procé­dur­al !

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Unreal Engine 4 Datasmith

Je vous en par­lais déjà dans l’article sur la ver­sion 4.17 d’Unreal Engine. Il s’agit d’un frame­work, pour l’instant en phase bêta, mais qui devrait intéress­er de près artistes et archi­tectes. L’idée, c’est de créer un work­flow semi-automa­tique per­me­t­tant d’importer des objets, voir des scènes com­plètes, à par­tir de logi­ciels de CAD type 3DSMax, Blender, Catia, etc. dans Unre­al Engine. On a l’export FBX me direz-vous… Oui, mais, quand on a des scènes, des objets com­plex­es, ou si on est un poil tatil­lon sur l’export, on souhaite pou­voir avoir une véri­ta­ble action sur cette expor­ta­tion: sim­pli­fi­er cer­tains objets, en sup­primer d’autres, chang­er des matéri­aux, etc. Et si on le fait, c’est juste une fois — dès qu’on mod­i­fiera l’objet, il fau­dra recom­mencer. Non, ce n’est pas viable… Jusqu’à main­tenant, les artistes ont mis en place leur pro­pre work­flow, une sorte de procé­dure qui leur per­me­t­tait de pass­er par divers logi­ciels ou réalis­er divers opéra­tions. C’est très bien, mais c’est cou­teux en temps. En même temps, cela a créé chez eux des exi­gences… Il faut donc un out­il, un frame­work com­plet, suff­isam­ment flex­i­ble pour réalis­er un tas d’opérations, qui une fois “pro­gram­mées” seront ensuite automa­tiques.  Un seul clic, et hop… tout est fait. Plon­geons donc au coeur d’UE4 Data­smith ! (La forge à don­nées)

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3Ds max les nouveautés de la version 2017

Autodesk, pour sa ver­sion 3ds Max 2017, a prin­ci­pale­ment amélioré son work­flow et les out­ils exis­tants.

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Plugin Houdini pour UE4

La nou­velle est tombée le 3 décem­bre dernier: Side Effects Soft­ware vient de sor­tir en ver­sion bêta un plu­g­in Unre­al Engine per­me­t­tant de prof­iter de l’Houdini Engine.  Bon, on attendait cela depuis 1 an, mais mieux vaut tard que jamais 😉

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De maya à Blender par un infographiste indépendant

Depuis mes 13 ans, j’utilise les pro­duits Autodesk. Par­mi ceux-ci, Maya, et ce, avant même que ce ne soit un pro­duit d’Autodesk. Si on m’avait demandé à l’époque si j’aimais Blender, je vous aurais répon­du Non ! Que je l’ai essayé il y a 5 ou 6 ans, tout était super large, comme si la caméra regar­dait à tra­vers une lentille fish-eye. Pour être hon­nête, je n’ai jamais vrai­ment don­né Blender une chance. Je ai regardé une fois, puis je suis passé directe­ment à 3D Stu­dio Max. Tout comme O’Neill (de Star­gate SG1), j’ai tou­jours pen­sé: «Eh bien, nous tra­verseront ce pont quand nous y serons.” (eq. une dif­fi­culté l’une après l’autre). Eh bien, je suis enfin arrivé à ce pont, et je dois dire que je suis très sur­pris.

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