Archives par mot-clé : 3DSMax

Houdini: Un peu de procédural dans vos projets ?

Houdini, c’est un moteur que tu achètes et que quand tu le lances… hop, il disparaît… et tu peux le racheter si tu veux… Bon, je vous l’avais déjà faite celle là il y a 3 ans dans mon billet de blog sur Houdini et UE4. Mais c’est bon de recycler ses vieilles blagues !

Houdini, est un outil permettant de modéliser, d’animer, de rendre et de simuler des objets et des scènes 3D. Sa particularité : le procédural !

Continuer la lecture de Houdini: Un peu de procédural dans vos projets ?

Unreal Engine 4 Datasmith

Je vous en parlais déjà dans l’article sur la version 4.17 d’Unreal Engine. Il s’agit d’un framework, pour l’instant en phase bêta, mais qui devrait intéresser de près artistes et architectes. L’idée, c’est de créer un workflow semi-automatique permettant d’importer des objets, voir des scènes complètes, à partir de logiciels de CAD type 3DSMax, Blender, Catia, etc. dans Unreal Engine. On a l’export FBX me direz-vous… Oui, mais, quand on a des scènes, des objets complexes, ou si on est un poil tatillon sur l’export, on souhaite pouvoir avoir une véritable action sur cette exportation: simplifier certains objets, en supprimer d’autres, changer des matériaux, etc. Et si on le fait, c’est juste une fois – dès qu’on modifiera l’objet, il faudra recommencer. Non, ce n’est pas viable… Jusqu’à maintenant, les artistes ont mis en place leur propre workflow, une sorte de procédure qui leur permettait de passer par divers logiciels ou réaliser divers opérations. C’est très bien, mais c’est couteux en temps. En même temps, cela a créé chez eux des exigences… Il faut donc un outil, un framework complet, suffisamment flexible pour réaliser un tas d’opérations, qui une fois “programmées” seront ensuite automatiques.  Un seul clic, et hop… tout est fait. Plongeons donc au coeur d’UE4 Datasmith ! (La forge à données)

Continuer la lecture de Unreal Engine 4 Datasmith

3Ds max les nouveautés de la version 2017

Autodesk, pour sa version 3ds Max 2017, a principalement amélioré son workflow et les outils existants.

Continuer la lecture de 3Ds max les nouveautés de la version 2017

Plugin Houdini pour UE4

La nouvelle est tombée le 3 décembre dernier: Side Effects Software vient de sortir en version bêta un plugin Unreal Engine permettant de profiter de l’Houdini Engine.  Bon, on attendait cela depuis 1 an, mais mieux vaut tard que jamais 😉

Continuer la lecture de Plugin Houdini pour UE4

De maya à Blender par un infographiste indépendant

“Depuis mes 13 ans, j’utilise les produits Autodesk. Parmi ceux-ci, Maya, et ce, avant même que ce ne soit un produit d’Autodesk. Si on m’avait demandé à l’époque si j’aimais Blender, je vous aurais répondu Non ! Que je l’ai essayé il y a 5 ou 6 ans, tout était super large, comme si la caméra regardait à travers une lentille fish-eye. Pour être honnête, je n’ai jamais vraiment donné Blender une chance. Je ai regardé une fois, puis je suis passé directement à 3D Studio Max. Tout comme O’Neill (de Stargate SG1), j’ai toujours pensé: «Eh bien, nous traverseront ce pont quand nous y serons.” (eq. une difficulté l’une après l’autre). Eh bien, je suis enfin arrivé à ce pont, et je dois dire que je suis très surpris.

Continuer la lecture de De maya à Blender par un infographiste indépendant