Jeffrey Spock : “Pour être écrivain de jeux vidéo, il faut savoir coder”

Étu­di­ant en infor­ma­tique en Nou­velle-Angleterre, Jef­frey Spock arrive en France en 1997 pour tra­vailler dans une start-up de ges­tion à Paris. Début des années 2000, la « bulle inter­net » éclate, son entre­prise aus­si. Cette crise économique appa­raît alors comme le moment idéal pour con­cili­er sa pas­sion de tou­jours, l’écriture, et ses com­pé­tences en infor­ma­tique. Il décide de faire un stage à Seat­tle, le Clar­i­on West Wrtiters Work­shop, et ren­con­tre par hasard un respon­s­able de Valve, un stu­dio améri­cain. Lui aus­si a été écrivain avant de tra­vailler dans les jeux vidéo. Il met Jef­frey en con­tact avec Ubisoft, basé à Lyon, et com­mence son aven­ture. « Dans les pre­miers jeux sur lesquels j’ai tra­vail­lé à Ubisoft, l’univers était déjà créé mais le pro­duc­teur était très ouvert aux propo­si­tions. On avait 2000 années d’histoire en stock sur le jeu “Heroes of Might and Mag­ic”. A nous de trou­ver où on Dans un monde idéal, les écrivains seraient inté­grés dans l’équipe dès le début de la con­cep­tion du jeu, pour choisir le « game­play », l’univers, les per­son­nages.« Mais sou­vent, l’écrivain est externe et arrive avec une his­toire prémâchée. C’est notre rôle de pren­dre ces ficelles et de coudre une joli monde autour. A ce sujet, tous les écrivains ont des anecdotes.On arrive sur un jeu avec une his­toire pas crédi­ble du tout, des per­son­nages copiés-col­lés d’Indiana Jones et on doit faire un truc super. »

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Ascent, jeu de gestion de station spatiale (Blender Game Engine)

Ce jeu, dévelop­pé par Samuel Mox­ham et son équipe, vous per­met de con­stru­ire votre pro­pre sta­tion spa­tiale, et il a été conçu avec le Blender Game Engine. Ce n’est qu’un avant gout qui a néces­sité 3 mois de tra­vail, mais le but est de créer un sim­u­la­teur à une échelle plus large sur le thème de  “Imag­inez le futur !”.

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Une personne aveugle qui joue aux jeux vidéo !

Com­ment con­tin­uer de s’adonner à sa pas­sion alors qu’on a per­du la vue ? C’est ce qu’a réus­si à faire Ter­ry Gar­rett, un jeune améri­cain de 24 ans.

Ter­ry a per­du la vue il y a 10 ans, mais n’a pas renon­cé à jouer aux jeux vidéo. Récem­ment, il a posté une vidéo dans laque­lle il joue à “Leg­end of Zel­da : Oca­ri­na of Time” sans voir les images !

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Moteur de jeu UBISOFT: Snowdrop Engine

Voici une petite démo du moteur de jeu Snow­drop qui est util­isé sur le prochain jeu d’action MMO Tom Clancy’s The Divi­sion. Les Stu­dios Mas­sive Enter­tain­ment sont arrivés à un niveau de graphisme excep­tion­nel. Rodri­go Cortes, Directeur Artis­tique chez Mas­sive Enter­tain­ment, nous dévoile sur le blog d’Ubisoft les sub­til­ités de ce moteur graphique :des out­ils de Tests et de Pro­to­ty­page très poussés, intel­li­gence arti­fi­cielle, script des mis­sions, etc.

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La programmation devrait-elle être connue de tous ?

À l’ère du numérique, les débats sur la pro­gram­ma­tion pour tous font de plus en plus sur­faces. Mais, la pro­gram­ma­tion est-elle faite pour tout le monde ?

Plusieurs ini­tia­tives ont vu le jour pour faire de la pro­gram­ma­tion une dis­ci­pline con­nue par tout le monde. C’est notam­ment le cas du pro­jet code.org, qui béné­fi­cie du sou­tien des grands noms du secteur tech­nologique comme Bill Gates ou encore Mark Zucker­berg. Le pro­jet vise à enseign­er les rudi­ments de la pro­gram­ma­tion aux plus jeunes aux États-Unis.

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Par Bénicourt

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