Archives de catégorie : Réalité virtuelle & augmentée

Tout ce qui touche à la VR et à la AR: des casques, les tech­nolo­gies, les périphériques, les algo­rithmes… bref, quand ça reste tech­nique !

Google Seurat simplifie tous vos projets (films, jeux, applis) pour la Réalité Virtuelle

Je t’ en par­lais il y a un an dans cet arti­cle où je te mon­trais une vidéo de Star Wars. Depuis, le pro­jet est devenu Open Source, et on en sait un peu plus sur son fonc­tion­nement. Tu vas voir, c’est vrai­ment très intel­li­gent et on com­prend mieux com­ment on arrive à pass­er de 46,6 mil­lions de faces à seule­ment 307K dans le jeu Blade Run­ner Rev­e­la­tions VR. Je t’explique tout cela en vidéo !

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BlenderVR: La réalité virtuelle via Blender

BlenderVR est une adap­ta­tion du moteur de jeu 3D Blender Game Engine (BGE) par le LIMSI (Lab­o­ra­toire d’Informatique pour la Mécanique et les Sci­ences de l’Ingénieur ou lab­o­ra­toire de recherche en Infor­ma­tique pluridis­ci­plinaire, du CNRS à Paris).

Il per­met d’exécuter le BGE sur toute archi­tec­ture de réal­ité virtuelle et prend en charge la stéréo­scopie adap­ta­tive et les pro­to­coles de com­mu­ni­ca­tion comme VRPN et OSC, ceci de façon sim­ple et agréable.

VRPN (Vir­tu­al-Real­i­ty Periph­er­al Net­work) est une inter­face de com­mu­ni­ca­tion réseau per­me­t­tant d’accéder aux périphériques de VR de façon abstraite. Ce n’est pas seule­ment pour un casque, mais aus­si tous les périphériques asso­ciés. En gros, cela fonc­tionne en mode client/serveur et cela per­met d’interfacer un tas de choses, comme des com­bi­naisons de mocap, ou même une kin­nect, une souris 3D, etc…

OSC, c’est l’Open Sound Con­trol, un pro­to­cole de ges­tion du son prin­ci­pale­ment adap­té à la VR, per­me­t­tant par exem­ple l’utilisation de sons bin­au­raux.

Un moteur com­plet de ren­du sonore a été conçu dans MaxM­SP, un lan­gage de pro­gram­ma­tion visuel assez intéres­sant. Rien à voir avec 3DSMax. Il s’agit d’un pro­jet per­me­t­tant de con­trôler des syn­thé­tiseurs, des spots, tout ce dont on peut avoir besoin pour “ani­mer” une scène — et tout cela, sans con­naitre un lan­gage de pro­gram­ma­tion. Si vous êtes dans la musique, vous devez impéra­tive­ment con­naitre ce sys­tème.

BlenderVR est mut­li plate­forme (Win­dows, lin­ux et iOS) et ce qui ne gâche rien, il est Open­source et on peut l’utiliser gra­tu­ite­ment à des fins per­son­nelles ou com­mer­ciales.

Le portage de scènes d’une con­fig­u­ra­tion de plate-forme VR à une autre est trans­par­ent et ne néces­site aucune mod­i­fi­ca­tion. Il peut donc être porté de Ocu­lus Rift à un Video Wall (stéréo­scopique), à  une table fonc­tion­nant avec Mesa-3D, etc.

Voici une petite présen­ta­tion datant de 2015:

Sur cette page, vous trou­verez quelques exem­ples d’utilisation. Cer­tains exem­ples sont assez bien expliqués, ça per­met d’avoir une idée des capac­ités du sys­tème.

Si vous n’êtes pas habitués à installer ce style de logi­ciel vous pou­vez vous référ­er à ce guide d’installation.

Et la doc­u­men­ta­tion Api est bien fournie, vous pou­vez aus­si installer les Plu­g­ins Fold­er Struc­ture , VRPN (BlenderVR agit comme un client VRPN pour récupér­er les don­nées des périphériques VRPN) et Ocu­lus Rift DK2.

Bon, le seul bémol, c’est que le pro­jet sem­ble à l’arrêt pour le moment. C’est peut-être dû aux trans­for­ma­tions à venir du Blender Game Engine et des travaux sur EEVEE ? Je ne sais pas. La ver­sion actuelle­ment en développe­ment de Blender ne com­porte plus le BGE, mais EEVEE n’est pas encore un Game Engine. Dif­fi­cile de savoir si on dis­posera encore d’un Game Engine à l’avenir… et donc, quid du pro­jet BlenderVR.

Test du Samsung Gear VR / SM 325

Bon­jour à toutes et à tous. Aujourd’hui, je teste mon Sam­sung Gear VR, ver­sion 2017 (avec le con­trôleur SM 325) sur mon Galaxy S8. J’en prof­it­erai pour vous mon­tr­er briève­ment ce qu’on peut faire avec une caméra 360° type Gear 360 (nou­velle ver­sion).

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Explorons ensemble l’AR Core (Réalité Augmentée) sous Unreal Engine

Aujourd’hui, je vous pro­pose d’explorer avec moi l’AR Core de Google sous Android & UE4. Je vous avais déjà con­coc­té un arti­cle sur la ques­tion il y a quelques mois, mais je n’avais pas eu l’occasion de tester n’ayant pas, à l’époque, un télé­phone com­pat­i­ble sous la main. Cette fois-ci, nous allons pou­voir tester avec un Sam­sung Galaxy S8 et la ver­sion 4.18 d’Unreal Engine. Le résul­tat est plus que con­va­in­quant … de qual­ité, mais aus­si de sim­plic­ité !

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Windows Mixed Reality: Casques et Utilisation

Les casques pour ordi­na­teur  Win­dows Mixed Real­i­ty ont été lancés le 17 octo­bre 2017, les grandes sur­faces com­men­cent à les pro­pos­er en offres spé­ciales avec des PC ACER porta­bles de gamers, mais qu’est ce que c’est? Sur ce blog, je vous ai par­lé sou­vent de Réal­ité Virtuelle et de Réal­ité Aug­men­tée, mais dès qu’il s’agissait de crois­er les deux, on était sur du Hololens. Mais assez rapi­de­ment, Win­dows Mixed Real­i­ty s’est mise en place, non pas en rem­place­ment d’Hololens, mais comme une solu­tion inter­mé­di­aire. Et comme la matos com­mence à arriv­er chez le par­ti­c­uli­er alors qu’on l’a à peine vu coté développeur… y-a de quoi se pos­er des ques­tions. C’est ce que nous allons voir dans cet arti­cle.

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