Archives de catégorie : Post-mortem/Making of

Devlog 2: Des assets et du gameplay qui apparait sur Jungle Greg

Voici quelques news con­cer­nant mon pro­jet de jeu “Jun­gle Greg”, sorte d’hommage à Rick Dan­ger­ous, mais refait à ma façon pour jouer avec le plu­g­in Paper2D d’Unreal Engine. J’ai pu y boss­er une par­tie de ma semaine, ce qui fait que j’ai bien avancé. Le game­play com­mence à ressus­citer — pour rap­pel, j’avais refait un Rick Dan­ger­ous avec les assets de l’époque avant de décider de refaire tous les assets, l’histoire, et chang­er un peu le game­play !J’explique cela dans cet arti­cle, et dans celui-ci.

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Making of & Post Mortem: comment apprendre grâce aux erreurs des autres

Si tu envis­ages de créer ton pre­mier jeu vidéo, mais de façon semi-pro ou même pro­fes­sion­nel, c’est à dire en con­sti­tu­ant une petite équipe et en essayant de tir­er des revenus de ce jeu, alors je te con­seille de con­sul­ter tous les post­mortem et mak­ing of sur le sujet.

Il y en a un que je te con­seille tout par­ti­c­ulière­ment, même s’il date un peu. En effet, on trou­ve rarement un doc­u­ment aus­si détail­lé et ce qui ne gâche rien… il est en français ! Si tu as lu mon livre “Créez vos pro­pres jeux 3D comme les pros avec le Blender”,  je t’en ai déjà par­lé, mais l’as-tu con­sulté ?

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L’histoire de Notch, le créateur de Minecraft

Bon, je vous ai déjà par­lé de Minecraft sur ce blog, et plus d’une fois. Je n’ai jamais été un grand joueur de ce jeu, et cer­tains vous en par­leraient bien mieux. Mais j’ai été un des joueurs de la pre­mière heure. Sans for­cé­ment avoir con­science du poten­tiel de ce jeu, je le trou­vais très intéres­sant, à plus d’un titre. Mais c’est aus­si le fait qu’il a été réal­isé, à l’origine, par un gars tout seul, Markus Pers­son, alias Notch.

Plutôt que de vous repren­dre sa bio sur Wikipé­dia, je préfère vous présen­ter cette petite vidéo qui est plus sym­pa:

Site offi­ciel de Minecraft: minecraft.net

Notch a fait une grosse dépres­sion suite à son suc­cès — il parait que l’argent ne fait pas le bon­heur.

Factorio: La chaine de Conception Graphique

Il y a quelques mois, je vous avais présen­té le jeu  Fac­to­rio, nous allons main­tenant par­ler de son work­flow de con­cep­tion graphique.

L’idée d’une nou­velle entité

Kovarex pense à ajouter une nou­velle entité au jeu Fac­to­rio. La plu­part du temps, pour ses propo­si­tions, il fait un pro­to­type avec un con­cept art, puis, il mod­élise et améliore le com­porte­ment de la nou­velle entité par obser­va­tion en jouant. Une fois qu’il la juge bonne, il la soumet à l’équipe qui dis­cute des lignes direc­tri­ces avec con­tri­bu­tions con­cer­nant les exi­gences visuelles, de couleurs, d’animations, d’humeur, etc.
Voici un exem­ple avec de nou­velles pom­pes et l’esquisse d’une nou­velle entité:

factorio FFF-146-01-PUMP-SKETCH

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Animations faciales en temps réel avec Ninja Theory et Epic Games

Nin­ja The­o­ry (NT) est une société spé­cial­isée dans le développe­ment de jeux vidéos. Ce sont les développeurs du jeu “Hell­Blade”.

Ces derniers nous pro­posent une série de vidéo représen­tant un mak­ing of de leur dernière pro­duc­tion. Même s’il s’agit d’une petite équipe com­posée de 16 per­son­nes, ce qu’ils ont réal­isé est assez extra­or­di­naire — plus pré­cisé­ment c’est ce work­flow com­bi­nant plusieurs tech­nolo­gies et com­pé­tences autour de NG, Epic Games, 3Lateral (char­ac­ter design), Cubic motion (facial track­ing), Ikine­ma (motion cap­ture) et Xsens (com­bi­nai­son de mocap).

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