Archives de catégorie : Unity

Génération Procédurale: Quid de Unity vs Unreal Engine ?

Il y a quelques temps, je suis tombé sur cet article qui compare Unreal Engine et Unity sous l’angle de la génération procédurale utilisant des voxels. Voyons ce qu’en pense l’auteur, et ce que nous pouvons aussi ajouter sur ce sujet.

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Hololens et Unreal Engine 4: à la poursuite de la licorne ?

On lit un peu partout.. oui Unreal Engine supporte Hololens… ok, d’accord… je devrais avoir le bouzin entre les mains, mais j’ai pas encore testé. Je vous rappelle toutefois qu’on peut commencer avec l’émulateur, c’est à dire sans passer par le SDK de 3000$. J’en parle dans cet article et d’ailleurs je fais aussi une petite présentation du SDK par la même occasion. Bon, mais vous avez déjà testé vous avec Unreal Engine ?  Hololens, la licorne d’UE4 ? Car oui, en vrai, quand on cherche de l’info à ce sujet, y-a pas grand chose… Hé bien, j’ai décidé de mettre un peu le nez dans le caca et je vous dévoile tout ça dans cet article.

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Unreal Engine 4 vs Unity 5: Faites-vous votre propre opinion !

Et au passage… je vous redonne la mienne 😉 Il y a quelques années, j’ai écrit un article pour expliquer mes motivations concernant l’étude d’Unreal Engine par rapport à Unity. Depuis, mon avis n’a que peu évolué, mais comme expliqué dans cette vidéo, je met un bémol sur  2 points:

  • La simplicité des exports sous Unity: Sous UE4, je trouve que cela reste assez lourd et que cela génère souvent des erreurs de  compilation.
  • Les jeux 2D: Paper 2D est une tentative timide de faire de la 2D avec UE4, mais ce n’est pas très abouti et cela n’a pas beaucoup évolué depuis. Mais là, je ne pense pas forcément à Unity, mais à d’autres moteurs comme Godot, Construct et d’autres solutions basées sur HTML5/WebGL et des frameworks comme Haxe que j’aimerais étudier d’avantage. MonkeyX que j’ai découvert via  Raynal et son équipe dans le cadre du projet 2Dark

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Steam Audio API pour une meilleure immersion VR et Unreal Engine

Steam propose gratuitement sa solution de génération de son Steam Audio SDK qui calcule l’occlusion et la réverbération du son sur les éléments de l’environnement. les sons vont ainsi interagir avec l’environnement avant d’arriver aux oreilles de la personne en immersion. Il ne sera donc pas nécessaire au développeur de créer une géométrie d’occlusion spéciale pour les sons.

Le système a été développé à l’origine par Impulsonic qui a été racheté par Valve en Janvier.

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OpenVR permet aux développeurs d’utiliser la caméra du Vive

Le HTC Vive a une caméra frontale, mais celle-ci n’est que peu utilisée encore. Elle permet d’afficher en surimpression l’environnement réel pour faire de la réalité augmentée.

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