A propos

Je m’appelle Greg et je suis passionné par la 3D, la programmation et les jeux vidéos. Ça ne se voit pas ? Bon, j’adore aussi tout ce qui touche à l’Intelligence Artificielle, à la Robotique, au Hacking et au DIY en général.

Ma maîtrise en informatique et mon Master 2 en gestion me permettent d’avoir une approche holistique d’un projet de création de jeux vidéo ou d’un studio. Je propose donc mes services en consulting, en formation (Unreal Engine, Blender) mais aussi en développement (Python, C++/C#Windev, ASM x86/64, OpenGL/DirectX). Je me suis spécialisé dans les moteurs de jeux et la 3D temps-réel.

J’ai été consultant pour le Centre National du Cinéma (dans de l’expertise de jeux vidéo), je réalise des formations et j’ai travaillé sur différents jeux (voir ce post). A l’occasion, j’écris des livres également que vous trouverez ici: www.graziel.com

Dans une autre vie, j’ai été DSI (Directeur des Systèmes d’Informations) dans des structures comme l’Union National des Centres Communaux d’Action Sociale et la branche d’expertise nationale du groupe Foncia. J’ai également eu la chance d’avoir deux de mes jeux commercialisés il y a plus de 20 ans aux USA (Webfoot Games), en France (TLK Games) et en Allemagne.

Carte Visite-AV-WEB

Je suis CTO (Chief Technical Officier) pour la société Ekstra (Suisse), mais également en Freelance (mes prestations sont facturées par CYTELLE). N’hésitez pas à me contacter si vous avez un projet en préparation (Aide à la création d’un dossier de financement, étude de faisabilité, conseils techniques, dev, etc).

Pour me contacter: Facebook, Twitter, email

13 réflexions sur « A propos »

  1. Bonjour, j’ai récemment acquis les 4 premiers tome de la collection, et franchement, j’ai a peine fini le premier et j’ai déjà grandement appris grâce a votre approche 🙂

    Je voulais savoir: sur quoi va traiter le prochain tome? et quand va-t-il sortir? et avez vous des dates approximatives pour les sorties des tomes suivant?

    Merci beaucoup.

    Ah si, j’ai une petite remarque à faire, qui est surement à l’encontre de l’éditeur : la qualité d’impression du livre n’est pas géniale j’ai l’impression que ça sort de ma vieille imprimante de 2010, pour approximativement 15€ par livre ca serait sympa qu’ils impriment de manière plus correcte les prochains tomes. Enfin c’est ce que je pense 😉

    1. Merci pour ce commentaire. Les prochains tomes porteront sur le multijoueurs/réseau (T6), le C++/BP(T5), et la réalité virtuelle(T7).
      Pour les dates, je pense que ce sera juillet pour le 2 premiers et décembre pour le dernier.

      Pour l’impression, l’éditeur fait face à un problème qui vous échappe je pense:
      – Soit on imprime 1000 exemplaires et vous êtes sur de l’offset – mais n’oubliez pas que sortir un livre “technique” en français et espérer vendre 1000 exemplaires est un voeux pieux. C’est encore plus vrai sur une cible verticale comme UE4. Et puis, ce sont des livres qui sont de nature à évoluer dans le temps (le Tome 1 a été commencé sur une 4.7. Nous arrivons à la 4.11 aujourd’hui – il faut faire évoluer les tomes).
      – Soit on imprime en numérique et cela permet d’avoir de la couleur sans sortir un livre à 40€ pièce. Mais en même temps, ce n’est pas aussi joli qu’une impression offset je vous l’accorde.
      15€ pour un livre entièrement en couleur de 130 pages, cela vous parait cher ? Je vous assure que cela ne l’est pas, connaissant les prix de l’impression – et quand ça passe en librairie, il ne reste quasiment plus rien à l’éditeur…
      D’ailleurs le problème se pose aujourd’hui: nous ne savons pas où les prochains tomes seront imprimés car nous voulons garder le même prix, mais l’imprimeur a doublé ses tarifs EN MARS 2016 pour ce format… à suivre, j’espère que l’éditeur trouvera une solution. Pour l’instant, il y a du stock sur les tomes 1 à 4, mais pas moyen de les faire réimprimer quand nous arriverons en fin de stock.

      1. Merci de votre réponse, ne vous inquiétez pas je donnais juste un avis quant à la qualité de l’impression, je me doute qu’il y a une raison à cela, je trouve juste dommage pour la qualité des images, vous l’aviez remarqué avant puisque vous avez heureusement mis les images d’illustrations téléchargeables 😉

        Ensuite je comprend bien qu’il est compliqué de sortir des quantités phénoménales pour cela. Ensuite j’avoue que c’est par pur hasard que j’ai découvert vos ouvrages, il n’y a pas beaucoup de communication sur les livres français traitant de ce moteur graphique malheureusement, en tout cas, vu le contenu, je ferais tout pour en parler auprès des curieux que je croiserais sur les forums.

        Au niveau du prix, ne soyez pas choqué, je n’ai pas dis que 15€ était un prix exorbitant, étant donné la qualité du contenu, ça les vaut, même en noir et blanc en toute honnêteté.

        Le tome 6 m’intéresse grandement, le 5 ça dépend du contenu, si ça parle à 60% de C++ moi personnellement, de mon point de vue de petit débutant amateur ça ne m’intéresse pas, le BP m’intéresse bien plus 😉

        Et vous est-il possible de générer des ebooks? C’est une suggestion, je pense que cela peut aussi palier a certains problèmes financiers du point de vue de l’impression, beaucoup de personnes utilisent beaucoup les ebooks.
        Moi je suis de la vieille école, j’aime bien le contact et l’odeur du papier 😉
        Des tutos sut Youtube sont envisagés?

        En tout cas vous faîtes du super travail, je trouve votre manière d’expliquer les choses très bonne, et à la portée de débutant comme moi, qui en avait marre de lire déjà des tutos anglais, et en plus de passer du coq à l’âne en repassant par le coq mais en parlant de la poule… Bref superbe travail !

        1. Encore merci pour ce retour, ça fait toujours plaisir de savoir que ce qu’on écrit sert et que c’est apprécié.
          Oui, les BP c’est porteur, car on va bien au delà du monde du développeur et c’est plus facile à maintenir, tout en restant très efficace.
          Les ebooks sont disponibles sur le site des éditions graziel, mais de mémoire il n’y a que le tome qui est dispo sur amazon et d’autres (amazon prend 70% des revenus sur les ebooks, sauf exclusivité).
          Héhé, non pas de tuto youtube – vous n’avez donc pas vu ma vidéo ou alors c’est pour me taquiner 🙂 https://www.youtube.com/watch?v=ldsMsqaGjRo
          Merci encore en tous cas.

  2. Bonjour,

    Je suis actuellement sur la traduction en français (a titre personnel) du guide officiel de l’unreal Engine 4. Cependant il manque cruellement de détail / exemple concernant la création de gameplay / évènements via blueprint.
    Je voudrait savoir si dans le tome 1 et 2 ils y a des tuto concernant les fonctions et des exemples sur la création de gameplay via Blueprint ?
    En lisant le tome 1 et 2 peut on apprendre à :
    Crée une IA enemie basique (détection du player, ennemie suit le Player attaque sur le Player…)
    Création d’un system de gameplay d’arme a feu.
    Y a t-il des exemple de gameplay a crée qui sont détailler dans les livre ?
    Les diverse fonctions, variable… de blueprint sont expliquer ?

    Sinon y aura t-il un tome dediée spécialement au blueprint, et a la création via des exemple simple de gameplay type FPS ?
    Crétion d’un FPS rapide, Création d’une IA, création d’un system de “vie”, projectile…

    Dernière question, sur quoi porterons les prochain tome ? Combien de tome sont prévu ?

    Cordialement.

    1. Oula, traduire la documentation officielle… c’est comme traduire la bible avec des apôtres new age qui publieraient des apocryphes toutes les semaines 😉 C’est un très gros boulot. Bon courage !
      Non, il n’y aura pas de tome dédié au blueprint car je ne voulais pas aborder UE4 de cette façon. Je pars plutôt de la fonctionnalité: comment faire telle ou telle chose. Lister les fonctions d’UE4 me semble inapproprié: la documentation officielle s’en charge déjà.
      Donc les tomes sont centrés principalement sur le gameplay, dans le sens de “programmer les interactions du jeu”. Il y a un peu de modélisation, et forcément, une explication concernant l’utilisation de l’éditeur.
      Dans les deux premiers tomes, tous les exemples sont détaillés – il s’agit de tutoriels étape par étape. Les fonctions sont expliquées, mais seulement au fur et à mesure de leur utilisation.
      J’ai travaillé selon 2 approches: la progression du lecteur (je détaille beaucoup au début, et de moins en moins par la suite en prenant en compte cette progression) et la dynamique (mêler l’utile à l’agréable et ne pas heurter le lecteur à un tas de difficultés en une seule fois).
      Oui, il y a des tomes prévus pour des types de jeu spécifiques: FPS/TPS, Course automobile, RTS, etc.
      12 tomes sont prévus au total mais je n’en dirai pas plus 😉

  3. Bonsoir Greg,

    Juste un petit mot pour te faire part d’une petite trouvaille parmi tous les tutoriaux concernant l’UE4 qu’on peut trouver sur youtube : je viens de découvrir une chaine qui m’a particulièrement marquée par son côté pratique, rapide (vidéos dans le 5-6 minutes max en moyenne), et concis avec des sujets intéressants et facile à mettre en oeuvre pour les débutants.
    C’est an Anglais (en Américain je dirais vu l’accent et le débit) mais je pense que ça vaut le coup de faire connaître ce gars.

    Je te laisse juger par toi même et éventuellement en faire mention dans tes news si ça te semble pertinent.

    https://www.youtube.com/channel/UCz3rTBqy2llAJd3OZkeA5yg

    A+

    Chris

    1. Super, c’est sympa, je vais aller voir ça. J’avais répertorié une vingtaine de chaines intéressantes sur UE4, mais je ne connais pas celle-ci.
      Pour l’instant, c’est le rush, mais j’irai voir ça juste après.
      Bonne journée!

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Par Bénicourt

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