L’atelier 3 : un atelier très long à accoucher

Il s’appelle “Per­son­nage et inter­ac­tions dans un jeu de plates-formes 2D sous Unre­al Engine 4 “, c’est le 3ième ate­lier de ma for­ma­tion à la créa­tion d’un jeu de plate­forme 2D par la méth­ode Triple-A sous Unre­al Engine 4. Dans cet ate­lier,  on com­mence à s’amuser — nous avons un décor et un per­son­nage, et nous com­mençons à inter­a­gir avec ce décor !  Mais il y avait un tas de choses à mon­ter coté vidéo, des fich­es tech­niques à réalis­er… c’était super lourd ! J’ai pris une semaine de retard par rap­port à mes objec­tifs et je suis sur les rotules. Il me faut pren­dre 2 ou 3 jours de pause pour revenir en forme.  Mais avant cela, j’ai le suivi de mes élèves.… Ils sont main­tenant une ving­taine à s’être inscrits au suivi, et c’est un gros tra­vail égale­ment: il me faut faire con­nais­sance, exam­in­er tous les doc­u­ments qu’ils m’envoient, les con­seiller au mieux. Mine de rien, c’est un gros boulot aus­si. Bref, je te laisse avec le descrip­tif de ce 3ième ate­lier où on com­mence à manger du blue­print par tous les ori­fices…

Dans cet ate­lier, on se con­cen­tr­era sur le per­son­nage, ses ani­ma­tions, ses actions. C’est aus­si là que nous allons com­mencer à pro­gram­mer, avec une intro­duc­tion aux Blue­prints.

On ver­ra les com­posants du tem­plate 2DSideScrollerCharacter, com­ment implé­menter les actions de notre per­son­nage, com­ment importer les sprites, créer des flip­books (ani­ma­tions). On com­mencera par la marche, le mode accroupi, avant de voir la mise en place une machine à état.

Puis, nous ver­rons com­ment créer des inter­ac­tions avec le décor, savoir iden­ti­fi­er un objet du niveau, mais égale­ment un élé­ment d’une tilemap. On met­tra en place des détecteurs. On procédera à une étude de cas avec un mode de détec­tion d’obstacles et de saut automa­tique.

Nous ver­rons com­ment créer des out­ils, des fonc­tions réu­til­is­ables en Blue­print via les Librairie de fonc­tions.

On ver­ra égale­ment com­ment gér­er les avant plans, les arrières plans, la ges­tion de mul­ti­ples tilemaps et tile­sets.

Pour tester tout cela, nous ver­rons qu’il est impor­tant de créer un niveau “Play­ground”,  sorte de bac à sable pour les tests.

On ver­ra com­ment ramass­er un tré­sor, génér­er aléa­toire­ment de la vie, com­ment utilis­er une échelle, mais aus­si s’accrocher à d’autres types de décor. Impos­si­ble de lis­ter ici tous les élé­ments comme l’effet de lag de caméra, de trem­ble­ment, les tech­niques pour pouss­er ou tir­er un objet, etc. C’est le plus gros ate­lier de la série !

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