Unreal Engine: Nouveautés de la 4.20, le Cinematic Depth of Field

Si vous ne savez vrai­ment pas ce qu’est un DoF, je vous con­seille d’aller bidouiller cette page, un cas pra­tique vaut mieux que mille mots. Une fois fait, nous allons pou­voir par­ler tech­nique.

La nou­velle Cin-DoF, vous per­met de ren­dre des scènes de qual­ité ciné­ma dans un envi­ron­nement en temps réelCette nou­velle méth­ode est conçue pour rem­plac­er la méth­ode Cir­cle DoF et est plus rapi­de que la plu­part des autres méth­odes DoF, telles que Bokeh. Pour plus d’info sur le DoF, je vous ren­voie à la doc offi­cielle.

Avec Cin-DoF, l’effet de pro­fondeur de champ est plus pro­pre, grâce à l’utilisation d’une méth­ode appelée “Pro­ce­dur­al Diaphragm Sim­u­la­tion” (PDS). Pfff, là, va fal­loir que je vous explique. Un diaphragme de lentille est con­trôlé sur un appareil pho­to par des lames.

La PDS per­met aux artistes de con­fig­ur­er le nom­bre de lames  util­isées, d’ajuster le diaphragme et de con­fig­ur­er la cour­bu­re des lames, tel que:

L’idée, c’est que cer­taines par­tie de la scène sont peut-être hors focus, mais restent impor­tantes. Il faut donc pou­voir l’ajouter au focus en quelques sortes, même si ce n’est pas naturel. C’est pour met­tre en effet un objet à l’horizon ou pour un FX par­ti­c­uli­er. Bref, ça laisse une lat­i­tude de réglage. Je ne sais pas en quoi on peut qual­i­fi­er cela de procé­dur­al… peut-être de par le fait qu’il faut con­tin­uelle­ment ajuster l’exposition lors de l’animation comme dans une véri­ta­ble caméra. Je ne sais pas, si vous avez une meilleure expli­ca­tion, je suis pre­neur.

Cette nou­velle implé­men­ta­tion DoF prend égale­ment en charge la couche alpha, la sta­bil­ité de la réso­lu­tion dynamique et inclut des paramètres pour les pro­jets pour con­sole.

1 — Pro­fondeur ciné­ma­tique du champ activée; 2 — Pro­fondeur de champ dés­ac­tivée

Cin­e­mat­ic Depth of Field est activé par défaut en lieu et place de Cir­cle DoF dans les paramètres Cam­era et Post Process .

  • Cin­e­mat­ic DoF prend en charge les plates-formes suiv­antes:
    • D3D11 SM5, D3D12 SM5, Vulkan SM5, PlaySta­tion 4, Xbox One et Mac.
  • La sim­u­la­tion Bokeh procé­du­rale prend en charge les fonc­tion­nal­ités suiv­antes:
    • Con­fig­u­ra­tion du nom­bre de blades pour Diaphragm.
    • Con­fig­u­ra­tion de la cour­bu­re des blades directe­ment avec la plus grande ouver­ture de l’objectif (F-stop min­i­mal).
    • Com­man­des con­fig­urables disponibles dans les paramètres de la caméra du post-traite­ment volum, de l’actor cam­era et du Cine Cam­era Actor.
  • De nom­breux paramètres d’évolutivité per­son­nal­is­ables util­isant les vari­ables de la con­sole r.DOF. * Pour l’adapter aux besoins de votre pro­jet sur du matériel avec des ressources finies.

Pour plus d’informations, une doc­u­men­ta­tion sur cette nou­velle approche est en ligne.

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