La version 4.20 d’Unreal Engine: Toutes les nouveautés

Ca y est la ver­sion 4.20 est sor­tie! Mais quelles sont les nou­veautés apportées?
Vous pou­vez main­tenant con­stru­ire des per­son­nages numériques réal­istes et des mon­des crédi­bles avec un réal­isme iné­galé et en prime utilis­er la nou­velle tech­nolo­gie Dig­i­tal Humans qui ali­mente les démos «Meet Mike» et «Siren».

Vous pour­rez donc créer des per­son­nages, des envi­ron­nements réal­istes que vous pour­rez utilis­er dans dif­férents domaines comme les jeux, la réal­ité virtuelle, la réal­ité aug­men­tée, la réal­ité mixte, le ciné­ma ou la télévi­sion ou encore pour des appli­ca­tions d’entreprise.

Avec les nou­velles bib­lio­thèques d’édition de scripts et d’automatisation, vous pou­vez vous créer des out­ils per­son­nal­isés et dévelop­per vos pro­pres work­flows .

De nom­breuses mod­i­fi­ca­tions ont été apportées pour la créa­tion sur mobiles grâce à Fort­nite, le jeu crée par Epic Games et dont le dernier tournoi  a fait par­ler de lui.

Exam­inons cha­cune des nou­veautés point par point.

Au Som­maire

RENDU, MATÉRIAUX, POST-PROCESS

Pro­fi­lage et opti­mi­sa­tion des matéri­aux dans l’éditeur .

Profondeur cinématique du champ (Cinematic Depth of Field ou Cin-DoF)

La nou­velle Cin-DoF, vous per­met de ren­dre des scènes de qual­ité ciné­ma dans un envi­ron­nement en temps réel! Nous en avons par­lé dans cet arti­cle.

Rectangular Area Lights

Elles vous per­me­t­tent de ren­dre l’éclairage plus réal­iste pour les envi­ron­nements con­tenant de grandes sources de lumière, telles que les pla­fon­niers flu­o­res­cents, les téléviseurs, les enseignes allumées, et plus encore! Les voy­ants de zone rec­tan­gu­laire sont acces­si­bles depuis le pan­neau Modes avec les autres types de voy­ants.

La Rec­tan­gu­lar Area Light agit prin­ci­pale­ment comme un point lumineux, sauf qu’elle a la largeur et la hau­teur de la source pour con­trôler la lumière d’émission.

Jusqu’à main­tenant, on se débrouil­lait avec un mate­r­i­al émis­sif, mais c’était beau­coup moins facile à paramétr­er et cela per­me­t­tait moins de choses.

Actuelle­ment, seul le Deferred Ren­der­er est pris en charge. Quid de l’antialiasing par exem­ple ? A voir.  Si vous ne con­nais­sez pas la dif­férence avec le For­ward Ren­der­er, dis­ons que c’est une façon de réduire la com­plex­ité du ren­du et d’améliorer les per­for­mances. On par­le de dif­féré car aucun shad­ing n’est réal­isé en pre­mière passe des ver­tex et pix­el shaders. Cela n’interviendra qu’à la sec­onde passe. Allez voir ici pour com­pren­dre le fonc­tion­nement.

L’ombrage pour le mode sta­tique et sta­tion­naire fonc­tionne comme une area light source alors que la ver­sion mobile, fonc­tionne plus comme une point ligh .

Coté per­for­mance, rien pour le type sta­tique (puisque pré­calc). Après, dès qu’il s’agit de type mobile avec ombrage,  c’est plus cou­teux glob­ale­ment que les lumières de type point light ou spot (sauf pour l’ombrage, c’est pareil). Pour les type sta­tion­naires, ça va dépen­dre de la plate­forme cible et du scal­ing de réso­lu­tion. Ça peut dou­bler…  à sur­veiller donc.

Modèle d’éclairage spéculaire mobile amélioré

La réponse spécu­laire mobile a été mod­i­fiée pour utilis­er le mod­èle d’éclairage GGX par défaut. Si vous ne con­nais­sez pas ce mod­èle, je vous ren­voie ce papi­er du Sigraph 2013 présen­té par Bri­an Karis.

Cela améliore la qual­ité spécu­laire mobile et cor­re­spond mieux au Shad­er Mod­el 5 (SM5), mais ajoute un petit coût au temps de traite­ment des shaders.

1 — 4.20 spécu­laire GGX par défaut; 2 — 4.19 Spécu­laire sphérique gaussi­enne

Le mod­èle Spher­i­cal Gauss­ian Spec­u­lar précé­dent est tou­jours acces­si­ble via l’option de pro­jet ‘Use lega­cy shad­ing mode’ et peut être trou­vé sous Ren­der­ing > Mobile .

Mobile Skylight Reflections

Le moteur de ren­du mobile utilise main­tenant un Sky­light Cube­map pour les réflex­ions spécu­laires lorsqu’aucune cap­ture de réflex­ion n’est per­ti­nente.

1 — Mobile, no reflec­tion cap­tures ; 2 — PC, no reflec­tion cap­tures

Curve Atlas dans les matériaux

Les matéri­aux peu­vent désor­mais utilis­er un Curve Atlas pour stock­er et accéder aux don­nées de courbe de couleur linéaire avec un sup­port sup­plé­men­taire fourni par Blue­print. L’Atlas de courbes utilise la même couleur de courbe linéaire que précédem­ment, sauf que vous pou­vez utilis­er autant de courbes de couleurs linéaires que la taille de votre Atlas spé­ci­fié.

Pour créer un nou­v­el Atlas de courbes, utilisez le nav­i­ga­teur de con­tenu pour sélec­tion­ner Add New > Mis­cel­la­neous et sélec­tion­nez Curve Atlas .

Lorsque vous ouvrez un édi­teur d’assets Curve, vous pou­vez ajuster les pinces de teinte, de sat­u­ra­tion, de lumi­nosité, de vibrance et d’alpha de n’importe quelle courbe indi­vidu­elle. De plus, les aperçus dans le nav­i­ga­teur de con­tenu affichent le dégradé défi­ni par la courbe.

Pour plus d’informations, voir Curve Atlases dans les matéri­aux .

ANIMATIONS, SEQUENCER

Digital Human Improvements

De nom­breuses amélio­ra­tions de ren­du ont été faites pour dévelop­per des per­son­nages réal­istes qui pren­nent vie.

Les amélio­ra­tions de ren­du suiv­antes ont été apportées pour la peau, les yeux, l’éclairage et le Sub­sur­face Scat­ter­ing:

  • Ajout d’un nou­veau mod­èle spécu­laire avec la méth­ode Dou­ble Beck­man Dual Lobe. Je n’ai pas trou­vé de papi­er à ce sujet, si jamais vous avez un lien…
  • Trans­mis­sion de la lumière en util­isant la rétrod­if­fu­sion pour les pro­fils de sub­sur­face.
  • Meilleure ombrage de con­tact pour la dif­fu­sion sub­sur­face avec la couleur de fond per­du.
  • Illu­mi­na­tion glob­ale dynamique à courte dis­tance à tra­vers les matéri­aux post-process.
  • Ajout de détails pour les yeux en util­isant une nor­mal map dis­tincte pour l’iris.

Partage du paramètrage LOD des skeletal mesh

Définis­sez les paramètres LOD une seule fois pour les réu­tilis­er sur plusieurs ressources Skele­tal Mesh à l’aide du nou­v­el élé­ment LOD Set­tings! Dans le pan­neau Détails de l’actif d’un mail­lage squelet­tique, sous Paramètres de LOD, vous pou­vez main­tenant sélec­tion­ner un act­if de paramètres LOD à utilis­er ou génér­er un nou­v­el act­if en fonc­tion des paramètres actuels.

Une page rel­a­tive aux détails des assets est à votre dis­po­si­tion. Vous pou­vez égale­ment affecter le paramètre LOD et régénér­er les LOD à par­tir de Blue­print à l’aide d’une Blu­til­i­ty.

Streaming GeomCache et importateur Alembic amélioré (Expérimental)

Epic con­tin­ue à amélior­er la sta­bil­ité et la per­for­mance du sys­tème de cache géométrique.

Les ver­tex ani­ma­tion frames indi­vidu­elles sont main­tenant com­pressées en util­isant un codec intra-frame basé sur le codage Huff­man. Les don­nées com­pressées sont streamées à par­tir du disque, ce qui per­met la lec­ture d’une séquence plus longue avec un plus faible vol­ume de mémoire. La nou­velle implé­men­ta­tion est encore très expéri­men­tale et n’est pas prête à être util­isée en pro­duc­tion.
L’importateur Alem­bic a été mod­i­fié pour importer de manière itéra­tive des images plutôt que d’importer toutes les images en masse. Cela devrait amélior­er le pipeline PCA et la sta­bil­ité et la vitesse glob­ales.

Amélioration de Animation Retarget Manager

Ani­ma­tion Retar­get Man­ag­er prend désor­mais en charge l’enregistrement et le charge­ment des don­nées de map­page, ce qui  per­met de sauve­g­arder et de réu­tilis­er les don­nées de map­page sur plusieurs mesh­es. Vous pou­vez égale­ment enreg­istr­er rapi­de­ment plusieurs don­nées de rig pour dif­férentes ani­ma­tions et les réu­tilis­er avec cette fonc­tion­nal­ité. Ca va faciliter le tra­vail des ani­ma­teurs qui tra­vail­lent avec des skele­tal dif­férents du mod­èle Unre­al… ça me rap­pelle de longues soirées…

Con­sul­tez la page Retar­get Man­ag­er pour plus d’informations.

Améliorations RigidBody Anim Node

Vous pou­vez désor­mais effectuer des mou­ve­ments en “Local Space” sur des corps simulés lorsque vous déplacez le Skele­tal Mesh Com­po­nent.

Des options per­me­t­tent de voir la vitesse linéaire et l’accélération du com­posant dans l’espace et les appli­quer à la sim­u­la­tion en espace local (à l’échelle et clam­pées).

Une option per­met à toute artic­u­la­tion (joint) d’être la base de la sim­u­la­tion, et il est plus facile désor­mais de réini­tialis­er la sim­u­la­tion.

Améliorations concernant le sequencer

Nous avons déjà traité de ces amélio­ra­tions dans cet arti­cle. Pour résumer, un meilleur con­trôle du frame-accu­ra­cy, l’apparition de Media Tracks, des courbes encore plus paramé­tra­bles, la pos­si­bil­ité d’animer des vari­ables sur des Instances Anim via des pos­sess­ables et le sup­port du for­mat XML de Final Cut Pro 7 en import et en export (fonc­tion­nant avec Adobe Pre­miere Pro égale­ment, et d’autres).

 

PHYSIQUE ET PARTICULES

Améliorations au niveau des vêtements

Les asset physiques sup­por­t­ent main­tenant les cap­sules coniques pour la col­li­sion dans la sim­u­la­tion de vête­ments.

Remar­que : elles ne sont pas pris­es en charge pour les col­li­sions dans des sim­u­la­tions de corps rigides. Wtf ?

Vous pou­vez égale­ment copi­er les couleurs de ver­tex Skele­tal Mesh dans n’importe quel  Cloth­ing Para­me­ter Mask sélec­tion­né.

Éditeur d’effets visuels de Niagara (Early Access)

Nia­gara vient sem­ble-t-il rem­plac­er Cas­cade, le sys­tème de ges­tion des par­tic­ules, un peu comme Sequencer est venu rem­plac­er Mati­nee pour les ani­ma­tions. Nous avons réal­isé un arti­cle com­plet dessus.

PROGRAMMATION: BLUEPRINT ET C++

Visual Studio 2017

UE4 utilise main­tenant le com­pi­la­teur Visu­al Stu­dio 2017 et le moteur génère des fichiers de pro­jet pour Visu­al Stu­dio 2017 par défaut. Il était temps non ? Visu­al Stu­dio 2015 est tou­jours pris en charge, mais néces­site une cer­taine con­fig­u­ra­tion. En out­re, nous avons ajouté le sup­port pour le SDK Win­dows 10.

Voir nos spé­ci­fi­ca­tions matérielles et logi­cielles pour plus d’informations.

Flux de développement sur GitHub

Les flux de développe­ment d’Unreal Engine sont main­tenant mis à jour en direct sur GitHub . Si vous souhaitez dis­pos­er de la dernière ver­sion du code de développe­ment, vous pou­vez désor­mais extraire ces flux directe­ment.

Pour en savoir plus, con­sul­tez l’arti­cle de blog d’EPIC .

Importer des métadonnées d’asset via FBX

En impor­tant un fichi­er FBX dans Unre­al, toutes les don­nées Fbx­Prop­er­ty enreg­istrées du fichi­er sont importées. Ces méta­don­nées sont acces­si­bles dans les scripts Blue­print ou Python que vous exé­cutez dans l’éditeur Unre­al. Cela peut vous aider à per­son­nalis­er vos pro­pres pipelines de ges­tion des assets pour Unre­al.

Pour plus de détails, voir Pipeline de méta­don­nées d’actifs FBX .

Amélioration de l’accès pour les scripts aux Static Meshes pour les LOD et les collisions

Les scripts Blue­print et Python que vous exé­cutez dans l’éditeur Unre­al peu­vent désor­mais mod­i­fi­er davan­tage de pro­priétés de vos ressources Sta­t­ic Mesh. Cela vous per­met d’automatiser cer­tains des out­ils offerts par l’interface util­isa­teur de l’éditeur de mail­lage sta­tique.

Vous pou­vez désor­mais génér­er automa­tique­ment des niveaux de détail (LOD) pour votre géométrie, ce qui aug­mente les per­for­mances de ren­du de la scène en util­isant pro­gres­sive­ment des ver­sions moins détail­lées de la géométrie lorsque la dis­tance entre le point de vue de la caméra et la géométrie aug­mente. Voir Créa­tion de niveaux de détail dans Blue­prints et Python

Vous pou­vez main­tenant génér­er automa­tique­ment des mail­lages de col­li­sion qui représen­tent vos assets Sta­t­ic Mesh dans la sim­u­la­tion physique. Voir Con­fig­u­ra­tion des col­li­sions avec des mail­lages sta­tiques dans Blue­prints et Python

Encore de chou­ettes amélio­ra­tions per­me­t­tant de tra­vailler en procé­dur­al.

Signets Blueprint

La fonc­tion­nal­ité Blue­print Book­marks per­met de créer des signets dans le Blue­print Edi­tor. Les signets créés sont listés dans une nou­velle fenêtre de l’interface util­isa­teur, vous pour­rez cli­quer dessus pour restau­r­er la posi­tion et le niveau de zoom de la fenêtre. En plus des signets que vous créez, vous pou­vez égale­ment accéder rapi­de­ment à n’importe quel nœud Com­men­taire de votre Blue­print en le sélec­tion­nant dans une liste dis­tincte. Les signets sont stock­és locale­ment sur votre machine, de sorte qu’ils n’affectent pas les Blue­prints eux-mêmes, et la syn­chro­ni­sa­tion du con­tenu ne rem­plac­era pas vos signets avec ceux d’un autre util­isa­teur.

Blueprint Watch Window

Cette fenêtre est conçue pour accélér­er le débo­gage en vous don­nant accès aux vari­ables et aux nœuds que vous souhaitez regarder, même sur plusieurs Blue­prints. Les don­nées de chaque Blue­print que vous ouvrez dans l’éditeur, et qui fait par­tie de la pile d’appels en cours, seront regroupées dans une liste unique, vous per­me­t­tant d’inspecter les vari­ables et les sor­ties de fonc­tion. En out­re, vous pou­vez chang­er de Blue­prints avec facil­ité. Vous pou­vez cli­quer sur une entrée dans la colonne “Nom du nœud” pour accéder au nœud nom­mé dans un Blue­print, tan­dis que la sélec­tion des entrées dans la colonne “Nom de l’objet” sélec­tion­nera l’instance de l’objet asso­cié à cette entrée. Les tableaux, ensem­bles, cartes et autres struc­tures de don­nées peu­vent être éten­dus, ce qui per­met un exa­m­en détail­lé des don­nées qu’ils con­ti­en­nent rapi­de­ment et facile­ment.

PAYSAGE / FOLIAGE / GÉNÉRATION PROCÉDURALE

Proxy LOD prêt pour la production

Amélio­ra­tion des per­for­mances en réduisant les coûts de ren­du dus au nom­bre de poly­gones, aux appels et à la com­plex­ité du matériel. Cet out­il four­nit une alter­na­tive au pack­age tiers Sim­ply­gon dont nous avons déjà par­lé précédem­ment.

L’outil Proxy LOD pro­duit une représen­ta­tion plus sim­ple en créant un proxy sous la forme d’un seul mail­lage paramétré low-poly et de tex­tures asso­ciées. Ce proxy peut ensuite être affiché au moment de l’exécution lorsqu’une réduc­tion de la qual­ité du mod­èle est accept­able — par exem­ple, lorsque la géométrie n’occupe qu’un petit nom­bre de pix­els à l’écran.

Remar­que: L’outil Proxy LOD n’est actuelle­ment disponible que sous Win­dows.

L’image mon­tre les bâti­ments et les parcs util­isant l’out­il Proxy LOD.

Vous avez, par rap­port à la ver­sion d’essai 4.19,  un meilleur con­trôle sur les nor­males sur la géométrie de proxy et la pos­si­bil­ité de génér­er des man­dataires beau­coup plus sim­ples en util­isant le rem­plis­sage d’espace pour fer­mer automa­tique­ment les portes et les fenêtres.

Contrôle Normal Amélioré: Fendu Hard Edge Normal

Le développe­ment de Fort­nite a néces­sité une util­i­sa­tion effi­cace des LOD. Pour la plu­part des prox­ies, de très petites tex­tures de couleur de base sont générées et aucune nor­mal map n’est util­isée, cette approche néces­site les nor­males de qual­ité les plus élevées pos­si­bles sur le mail­lage proxy lui-même.

1 — Angle du bord dur = 80; 2 — Angle du bord dur = 0

L’image ci-dessus mon­tre l’effet de la divi­sion hard-edge pour les nor­males de ver­tex. L’image 2 mon­tre des nor­males de som­met lisse, comme dans la ver­sion 4.19 expéri­men­tale du plu­g­in — les régions som­bres près du fond de la mai­son sont indica­tives des lacunes. L’image 1 mon­tre la divi­sion nor­male du som­met du bord dur avec un angle de coupure du bord dur fourni par l’utilisateur.

En plus de l’angle de coupure du bord dur, l’utilisateur peut main­tenant spé­ci­fi­er la méth­ode util­isée pour cal­culer le ver­tex nor­mal, en sélec­tion­nant Angle pondéré , Pondéré par zone et Pondéré à parts égales .

Combler les “vides”

Avec la géométrie  “fer­mée”, le sys­tème Proxy élim­ine automa­tique­ment toutes les struc­tures inac­ces­si­bles (par exem­ple, les murs intérieurs ou les meubles dans une mai­son fer­mée).

Pour des résul­tats idéaux, la géométrie de la source devrait être con­stru­ite ou mod­i­fiée dans cette optique, mais en rai­son des con­traintes de pro­duc­tion du jeu, ce n’est pas tou­jours pos­si­ble. 

Pour faciliter la généra­tion de LOD Proxy effi­cace, l’outil Proxy LOD peut utilis­er les tech­niques de dilata­tion et d’érosion basées sur les niveaux pour fer­mer les espaces. Le cas d’utilisation prévu est prin­ci­pale­ment pour des portes et des fenêtres dans des bâti­ments éloignés.

1 — mesh orig­i­nale; 2 — Pas de comble­ment  ; 3 — Rem­plis­sage 

L’image ci-dessus mon­tre l’effet de l’utilisation de Gap Fill­ing. Toutes les images ont été con­traintes d’utiliser une petite quan­tité fixe d’espace de tex­ture. L’image 2 est le résul­tat du proxy LOD sur un bâti­ment sans utilis­er Gap Fill­ing, auquel cas le LOD inclut l’intérieur du bâti­ment (au prix de tri­an­gles et de tex­els invis­i­bles). L’image 3 est le même bâti­ment avec Gap Fill­ing pour fer­mer automa­tique­ment les portes et les fenêtres des bâti­ments –> moins de tri­an­gles totaux et une meilleure util­i­sa­tion de la ressource de tex­ture lim­itée.

MENUS ET WIDETS (UMG)

Améliorations de la zone de sécurité UMG

Les tailles d’écran que vous sélec­tion­nez dans les paramètres UMG et Play-In-Edi­tor (PIE) sont main­tenant liées aux pro­fils de périphériques, qui pren­nent égale­ment en compte le fac­teur d’échelle de con­tenu mobile, ce qui sig­ni­fie que la réso­lu­tion finale taille sélec­tion­née

Les amélio­ra­tions suiv­antes ont été apportées au flux de tra­vail UMG Safe Zone:

  • La prévi­su­al­i­sa­tion de la zone de sécu­rité est main­tenant automa­tique­ment activée pour la zone de sécu­rité du titre de débo­gage lorsque vous utilisez une valeur inférieure à 1 pour tester la taille de l’écran des téléviseurs et des moni­teurs.
  • La com­mande r.MobileContentScaleFactor fonc­tionne pour met­tre à l’échelle les réso­lu­tions de télé­phone et de tablette dans les aperçus UMG et les modes PIE.
  • Les zones sécurisées non-uni­formes sont désor­mais pris­es en charge pour les appareils tels que l’iPhoneX, où cer­taines par­ties de l’écran sont inac­ces­si­bles.
  • Les zones de sécu­rité, les boîtes d’échelle et les wid­gets de bor­dures com­munes réagis­sent cor­recte­ment aux zones de sécu­rité non uni­formes et aux tailles UMG Design­er.
  • UMG affiche main­tenant le périphérique sélec­tion­né, sa taille d’écran et son fac­teur de mise à l’échelle uni­forme pour faciliter la con­sul­ta­tion dans le graphique Design­er.
  • Utilisez r.MobileContentScaleFactor pour adapter les réso­lu­tions de télé­phone et de tablette aux modes UMG et PIE.

Pour plus d’informations, voir Zones de sécu­rité UMG .

SONS ET MUSIQUES

Submix Audio Recording

Dans le nou­veau moteur audio, la pos­si­bil­ité d’enregistrer la sor­tie du moteur — ou la sor­tie de n’importe quel Sub­mix indi­vidu­el — dans un fichi­er * .wav ou Sound­Wave Asset  a été ajoutée.

Expor­ta­tion d’une sor­tie Sub­mix vers un Sound­Wave Asset.

Expor­ta­tion de la sor­tie du Sub­mix vers un fichi­er * .wav.

RÉALITÉ VIRTUELLE ET AUGMENTÉE (VR/AR)

De nou­velles fonc­tion­nal­ités avan­cent coté cap­ture en réal­ité mixte pour créer des expéri­ences util­isa­teurs cap­ti­vantes, ain­si que le ren­du mul­ti-écrans avec des pos­si­bil­ités de syn­chro­ni­sa­tion et autres élé­ments per­me­t­tant de créer des spec­ta­cles et autres démon­stra­tions, dont nous avons par­lé dans cet arti­cle.

Magic Leap One™ Early Access Support

À la GDC, le sup­port en Ear­ly Access pour Mag­ic Leap One a été annon­cé avec Cre­ator Edi­tion, un soft­ware pour le développe­ment pré­coce d’expériences pour Mag­ic Leap, dans le cadre d’un parte­nar­i­at plus large entre les deux sociétés. Depuis Unre­al Engine 4.20, vous pou­vez dévelop­per pour Mag­ic Leap One ™ en util­isant la ver­sion entière­ment sup­port­ée d’Unreal Engine.

  • con­trôle de caméra,
  •  mail­lage du monde,
  • con­trôleurs de mou­ve­ment
  • et ren­du en dif­féré.

Les développeurs peu­vent télécharg­er le kit de développe­ment logi­ciel et le sim­u­la­teur Mag­ic Leap sur developer.magicleap.com .  Pour les développeurs ayant accès au matériel, Unre­al Engine 4.20 peut se déploy­er et s’exécuter sur le périphérique, en plus de pren­dre en charge les flux de tra­vail d’itération zéro via l’éditeur Play In.

Apple ARKit 2.0 Support

  • meilleure qual­ité de suivi,
  • détec­tion de plans ver­ti­caux (ahah, depuis qu’on l’attendait)
  • suivi du vis­age,
  • détec­tion d’images 2D,
  • détec­tion d’objets 3D
  • expéri­ences AR per­sis­tantes et expéri­ences AR partagées. 

La prise en charge de ces nou­velles fonc­tion­nal­ités vous per­met de plac­er des objets AR sur plusieurs sur­faces, de suiv­re la posi­tion et l’orientation d’un vis­age, de recon­naître et de don­ner vie à des images 2D, de détecter des objets 3D et de faciliter de nou­veaux types d’expériences col­lab­o­ra­tives.

Google ARCore 1.2 Support 

  • prise en charge de la détec­tion de plan ver­ti­cal,
  •  images aug­men­tées
  • ancres de nuage. 

La prise en charge de ces nou­velles fonc­tion­nal­ités vous per­met de plac­er des objets AR sur davan­tage de sur­faces, de recon­naître et de don­ner vie aux images et de faciliter de nou­veaux types d’expériences de col­lab­o­ra­tion AR.

J’en con­nais qui vont pou­voir se pass­er de Vufo­ria et donc d’Unity main­tenant que ces nou­velles fonc­tion­nal­ités sont disponibles 😉

Entre nous, il était temps !

MOBILES, CONSOLES ET HTML5

Unre­al Engine 4.20 apporte plus de 100 opti­mi­sa­tions mobiles dévelop­pées pour Fort­nite sur iOS et Android:

Hardware and Software Occlusion Queries

Elles sont pris­es en charge par les appareils mobiles haut de gamme sur Ios et Android (ES 3.1 ou Vulkan)

Soft­ware Occlu­sion Queries est une fonc­tion­nal­ité expéri­men­tale qui utilise le processeur pour élim­in­er les com­posants prim­i­tifs de la scène. Parce qu’il utilise une approche pru­dente, il peut être util­isé sur n’importe quel appareil mobile. 

Avec soft­ware d’occlusion         —            Ren­du mon­trant les par­ties occlus­es

Pour activ­er les requêtes d’occlusion logi­cielle, procédez comme suit:

  1. Activ­er r.Mobile.AllowSoftwareOcclusion 1.
  2. Dés­ac­tiv­er r.AllowOcclusionQueries 0.
  3. Per­me­t­tre à n’importe quelle prim­i­tive d’être un occludeur en définis­sant LOD for Occlud­er Mesh true dans l’éditeur Sta­t­ic Mesh .

Vous pou­vez visu­alis­er les résul­tats dans Mobile Pre­view­er en util­isant High-End Mobile , puis activ­er r.SO.VisualizeBuffer 1.

Platform Material Stats

Visu­alisez et opti­misez rapi­de­ment vos matéri­aux en util­isant la nou­velle fenêtre Plat­form Stats dans l’éditeur de matéri­aux! Vous pou­vez main­tenant voir les sta­tis­tiques de plusieurs plate-formes de shaders et niveaux de qual­ité. Pour les plates-formes mobiles, nous util­isons un com­pi­la­teur de shaders hors ligne pour don­ner des instruc­tions plus pré­cis­es et des infor­ma­tions sur l’utilisation de la tex­ture.

Amélioration du débogage sur Android

Itér­er et déboguer sur Android sans avoir à recon­di­tion­ner le pro­jet UE4

Lors de la com­pi­la­tion d’Android, un fichi­er de pro­jet Gra­dle es généré et peut être ouvert dans Android Stu­dio.

Vous pou­vez plac­er des points d’arrêt dans du code C ++ ou Java et utilis­er Android Stu­dio pour lancer une ses­sion de débo­gage.

Vous pou­vez égale­ment apporter des mod­i­fi­ca­tions au code source C ++ et le recom­pil­er.

Si vous démar­rez une nou­velle ses­sion de débo­gage, Android Stu­dio remar­que la mod­i­fi­ca­tion et télécharge rapi­de­ment la nou­velle bib­lio­thèque partagée sur votre appareil.

Amélioration du mode paysage sur mobile

Ren­dez vos paysages sur mobile plus intéres­sants. Vous pou­vez avoir des couch­es illim­itées de matériel de paysage sur les appareils mobiles ! Alors que trois est tou­jours le cas le mieux opti­misé, n’importe quel nom­bre de calques de paysage est pris en charge, à con­di­tion qu’il y ait suff­isam­ment de sam­pleurs de tex­ture disponibles.

Vous pou­vez main­tenant utilis­er les noeuds Mate­r­i­al Mate­r­i­al Switch Mate­r­i­al dans Land­scape Mate­ri­als, ce qui vous per­met de créer un seul matéri­au Land­scape pour toutes les plates-formes .

1 — Paysage sur mobile; 2 — Paysage sur poste fixe

Amélio­ra­tions mobiles divers­es

  • Min­i­mum Sta­t­ic Mesh LOD par plate­forme
  • Min­i­mum Skele­tal Mesh LOD par plate­forme
  • Amélio­ra­tions de l’occlusion matérielle
  • Out­ils HLOD et opti­mi­sa­tions de flux de tra­vail
  • Noeud de qual­ité audio
  • Vari­a­tion audio
  • Sous-échan­til­lon­nage audio par plate-forme
  • Qual­ité de com­pres­sion audio par plate-forme
  • Shad­ing mod­èle tweaks pour mieux cor­re­spon­dre PC
  • Cor­rec­tion de la lumi­nosité de la cap­ture de réflex­ion
  • Prise en charge du paysage pour qua­tre couch­es
  • Amélio­ra­tions de la tes­sel­la­tion du paysage
  • Pas de coût de mémoire pour les LOD non util­isés
  • Paramètres basés sur la mémoire de l’appareil
  • Réduc­tion de la mémoire matérielle
  • Script­abil­ité de l’éditeur pour les mod­i­fi­ca­tions d’actifs en masse
  • Partage de com­posants de par­tic­ules

Nintendo Switch

 

  • Prise en charge de la réso­lu­tion dynamique et du suréchan­til­lon­nage tem­porel (Tem­po­ral Upsam­pling)
  • Syn­chro­ni­sa­tion de trame à faible latence pour l’entrée du con­trôleur
  • Impor­tantes opti­mi­sa­tions de ren­du du processeur
  • Amélio­ra­tions au file­tage
  • Meilleure com­pres­sion de tex­ture
  • Prise en charge du pro­fi­lage de la mémoire
  • sup­port de 1080p lorsque la con­sole est sur son dock
  • Et beau­coup d’autres cor­rec­tions!

SDK

  • IDE Ver­sion the Build farm com­piles against
    • Visu­al Stu­dio:  Visu­al Stu­dio 2017 v15.6.3 tool­chain (14.13.26128) and Win­dows 10 SDK (10.0.12699.0)
      • Min­i­mum sup­port­ed ver­sions
        • Visu­al Stu­dio 2017 v15.6
        • Visu­al Stu­dio 2015 Update 3
    • Xcode:  Xcode 9.4
  • Android:  
    • NDK 12b (New Code­Works for Android 1r6u1 installer will replace pre­vi­ous Code­Works for Android 1R5 before release, still on NDK 12b)
  • HTML5: Emscripten 1.37.19
  • LIn­ux: v11_clang-5.0.0-centos7
  • Lumin: 0.12.0
  • Steam: 1.39
  • SteamVR: 1.39
  • Ocu­lus Run­time: 1.25
  • Switch:
    • SDK 4.5.0 + option­al NEX 4.2.1 (Firmware 4.1.0–1.0)
    • SDK 5.3.0 + option­al NEX 4.4.2 (Firmware 5.0.0–4.0)
    • Sup­port­ed IDE: VS 2015 / 2017
  • PS4:
    • 5.508.031
    • Firmware Ver­sion 5.530.011
    • Sup­port­ed IDE: Visu­al Stu­dio 2015, Visu­al Stu­dio 2017
  • Xbox One (XB1, XB1-S, XB!-X):
    • XDK: April 2018
    • Firmware Ver­sion: April 2018 (ver­sion 10.0.17133.2020)
    • Sup­port­ed IDE: Visu­al Stu­dio 2017
  • macOS: SDK 10.13
  • iOS: SDK 11
  • tvOS: SDK 11

EDITEUR ET TEMPLATES

Mesh Description Format

UE4 pro­pose un nou­veau for­mat avec une abstrac­tion de plus haut niveau qui peut représen­ter n’importe quel type de mesh dans le moteur. C’est un proces­sus gradu­el qui amélior­era le flux de tra­vail.

Tous les mesh­es (sta­tique, skele­tal et autres mesh­es poten­tiels tels que le ter­rain et BSP) peu­vent avoir la même représen­ta­tion interne avec une cer­taine inter­change­abil­ité, dans une cer­taine mesure. Même si ça reste de haut niveau, car on se doute bien qu’une opéra­tion booléenne sur un BSP ne peut pas être “stock­ée” et “traitée” comme un TriMesh. Mais pou­voir les manip­uler à un haut niveau d’abstraction de la même façon, c’est top.

La plu­part des out­ils de géométrie UE4 fonc­tion­neront sur tout type de mail­lage basé sur le for­mat de géométrie.

Tout Mesh util­isant le nou­veau for­mat peut être exam­iné et mod­i­fié à l’aide d’une API stan­dard per­me­t­tant une mod­i­fi­ca­tion à l’exécution, native ou scrip­tée, ouvrant de nom­breuses pos­si­bil­ités pour le con­tenu généré de manière procé­du­rale. Et ça, c’est prob­a­ble­ment ce qui me plait le plus ici… Depuis quelques ver­sions, on com­mence à avoir une marge assez impor­tante pour faire du procé­du­rale, ce qui devrait aboutir à d’extraordinaires pro­duc­tions dans les années à venir. Per­son­nelle­ment, c’est un ter­rain qui m’intéresse beau­coup, mais il faudrait que je penche d’avantage sur la ques­tion. Le moment est peut-être venu…

Les mail­lages seront importés directe­ment dans ce for­mat avec la pos­si­bil­ité de préserv­er les représen­ta­tions de mail­lage de niveau supérieur, telles que les quads ou la dureté des arêtes. Jusqu’à aujourd’hui, ceux-ci sont per­dus lors de l’importation d’un mail­lage sta­tique ou squelet­tique.

Le nou­veau for­mat de mail­lage est struc­turé en interne de sorte que les mod­i­fi­ca­tions peu­vent être effec­tuées en temps réel, même pour les mail­lages les plus com­plex­es.

Dans cette ver­sion, seul le mesh sta­tique est con­ver­ti pour utilis­er le nou­veau for­mat de mail­lage. Les util­isa­teurs ne remar­queront aucune dif­férence dans leur flux de tra­vail quo­ti­di­en et les assets eux-mêmes ne chang­eront pas. Actuelle­ment, les nou­velles don­nées sont automa­tique­ment créées à par­tir de l’ancien for­mat et mis­es en cache dans le DDC.

Étiqueter les couleurs enregistrées dans le sélecteur de couleurs

Les couleurs enreg­istrées dans votre barre de thème ou menu de thème peu­vent main­tenant avoir des éti­quettes à des fins d’identification! Les éti­quettes peu­vent être facile­ment définies en cli­quant avec le bou­ton droit sur l’échantillon de couleur enreg­istré et en entrant un nom pour la couleur enreg­istrée.

Pour plus d’informations, voir Col­or Pick­er .

Scripted Extensions for Actor and Content Browser Context Menu

Créez facile­ment des out­ils con­textuels et des amélio­ra­tions de flux de tra­vail sans écrire une ligne de code.  On peut éten­dre les menus con­textuels des acteurs et des con­tenus dans le nav­i­ga­teur à l’aide de Blue­print Util­i­ties ou Blu­til­i­ties. C’est chou­ette comme petit nom ?

Créez une nou­velle Blu­til­i­ty en util­isant l’une des nou­velles class­es par­entes — Asse­tAc­tionU­til­i­ty (pour les exten­sions Con­tent Brows­er) ou ActorAc­tionU­til­i­ty (pour les exten­sions Actor).
Vous pou­vez spé­ci­fi­er les types d’actors ou d’assets aux­quels les actions s’appliquent avec la fonc­tion Get­Sup­port­ed­Class.
Ajoutez une logique dans les événe­ments (ou fonc­tions) sans valeur de retour, en les mar­quant comme “Call In Edi­tor” afin qu’ils appa­rais­sent dans le menu con­textuel, et une boîte de dia­logue s’affichera lorsque l’événement est déclenché pour rem­plir des valeurs pour tous les paramètres vous définis­sez sur vos événe­ments

Améliorations de Garbage Collection

La per­for­mance de Garbage Col­lec­tion a été opti­misée en réduisant jusqu’à 13x cer­taines opéra­tions ! Plus pré­cisé­ment, Epic a apporté les amélio­ra­tions suiv­antes.

La phase “Mark” a été opti­misée et est main­tenant mul­ti­thread. Sur les machines à plusieurs coeurs, le coût de mar­quage des objets comme inac­ces­si­bles a été réduit de 8 ms à 0,6 ms pour env­i­ron 500 000 objets .
La phase “Begin­De­stroy” (Unhash­ing Objects) est main­tenant exé­cutée sur plusieurs images, en n’utilisant pas plus de 2 ms par image. Le coût de démon­tage des objets ne sera plus inclus dans la même trame que la phase “Mark” et l’analyse d’accessibilité.
La véri­fi­ca­tion d’hypothèse de Garbage Col­lec­tion, qui s’exécute dans les ver­sions de développe­ment, utilise désor­mais le même code mul­ti­thread que la col­lecte de référence. Par con­séquent, les ver­sions de développe­ment ver­ront une amélio­ra­tion des temps de récupéra­tion des ordures. Dans les tests d’Epic, les temps d’échantillonnage pour env­i­ron 500 000 objets ont été réduits de plus de 320 ms à moins de 80 ms .

filtre pour trouver les assets récents dans le navigateur de contenu

Retrou­vez rapi­de­ment les assets récem­ment ouverts dans le nav­i­ga­teur de con­tenu à l’aide du nou­veau fil­tre Recent­ly Opened ! Ce fil­tre réper­to­rie les 20 derniers assets ouverts.

Vous pou­vez trou­ver le fil­tre Recent­ly Opened dans la liste Fil­ters sous Oth­er Fil­ters. Vous pou­vez mod­i­fi­er le nom­bre d’assets récem­ment ouverts réper­toriés dans Edi­tor Pref­er­ences > Con­tent Brows­er avec le nom­bre d’assets à con­serv­er “Num­ber of Assets to Keep in the Recent­ly Opened Fil­ter”.

Pour plus d’informations, voir Con­tent Brows­er Fil­ters.

IMPORTS, PLUGINS ET LOGICIELS TIERS

Replication Driver / Replication Graph (expérimental)

Le plu­g­in Repli­ca­tion Graph four­nit un sys­tème de répli­ca­tion opti­misé pour les jeux avec un grand nom­bre d’actors et de joueurs. Ahah, c’est pour For­nite ça ? Le sys­tème fonc­tionne en con­stru­isant une série de nœuds per­son­nal­isés qui peu­vent cen­tralis­er les don­nées et le cal­cul. Ces nœuds per­sis­tent sur plusieurs trames et peu­vent être partagés par les con­nex­ions clientes, ce qui réduit le tra­vail CPU redon­dant et per­met de regrouper les acteurs dans des nœuds en fonc­tion de règles de mise à jour spé­ci­fiques au jeu. Il est util­isé dans Fort­nite Bat­tle Royale.

Authentification Steam

L’authentification Steam a été ajoutée! Les jeux peu­vent désor­mais ajouter un com­posant de ges­tion­naire de paque­ts qui s’interface avec les API d’authentification de Steam, per­me­t­tant d’annoncer cor­recte­ment leurs serveurs, de gér­er les inter­dic­tions VAC / édi­teur et de fournir une meilleure val­i­da­tion des clients. S’il est activé, les clients rejoignant un serveur doivent main­tenant être authen­tifiés par Steam avant d’être autorisés à jouer. Par défaut, les clients qui échouent l’authentification sont expul­sés du serveur.

Shotgun Integration (Early Access)

Shot­gun est un out­il de ges­tion de pro­duc­tion très pop­u­laire util­isé par de nom­breux stu­dios de ciné­ma, de télévi­sion et de jeux pour diriger leur man­age­ment d’artistes en ter­mes d’assets à pro­duire et les dépen­dances. 

Il y a vrai­ment pas mal de fonc­tion­nal­ités intéres­santes, je vous laisse décou­vrir tout cela dans cette vidéo:

Sous UE4, on peut désor­mais directe­ment faire appel au Shot­Gun Pan­el comme ci-dessous:

Ain­si, on peut véri­fi­er directe­ment l’activité du pro­jet sur lequel on tra­vaille. On peut importer directe­ment les assets dans le Con­tent Brows­er. Cela fonc­tionne égale­ment directe­ment dans le menu con­textuel des assets (clic droit sur l’actor par exem­ple).

Source: Thread Orig­i­nal

 

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.