Devlog 2: Des assets et du gameplay qui apparait sur Jungle Greg

Voici quelques news con­cer­nant mon pro­jet de jeu “Jun­gle Greg”, sorte d’hommage à Rick Dan­ger­ous, mais refait à ma façon pour jouer avec le plu­g­in Paper2D d’Unreal Engine. J’ai pu y boss­er une par­tie de ma semaine, ce qui fait que j’ai bien avancé. Le game­play com­mence à ressus­citer — pour rap­pel, j’avais refait un Rick Dan­ger­ous avec les assets de l’époque avant de décider de refaire tous les assets, l’histoire, et chang­er un peu le game­play !J’explique cela dans cet arti­cle, et dans celui-ci.

Voici les dernières évo­lu­tions com­men­tées en vidéo:

En quelques mots:

  1. Des musiques et une ambiance Jun­gle. Des sons ajoutés sur 50% des actions même s’il y a encore du boulot de ce coté là.
  2. Nou­v­el Idle pour le per­son­nage, en vue de coté. Coup de couteau latéral. Fonc­tion­nel avec les guer­ri­ers. Anim de mort égale­ment avec la tête vers le bas.
  3. Ajout d’un sys­tème de dia­logue avec Bulles. Per­me­t­tra de racon­ter des his­toires.
  4. Nou­veau jeu d’assets de guer­ri­ers can­ni­bales, avec une décli­nai­son en 3 types grâce à la tech­nique des lay­ers. Des ani­ma­tions pour l’Idle, la marche, la mort, mais aus­si une attaque “coup de tête” pour les guer­ri­ers de base, une attaque avec la lance pour les guer­ri­ers munis d’une lance et d’un boucli­er, et rien encore pour les chefs!
  5. Une boule qui écrase tout. Du tra­vail pour avoir une bruit de choc et de roule­ment com­binés. Ne tue que si elle bouge suff­isam­ment, sinon, on peut la touch­er presque à l’arrêt. Fait vibr­er la caméra lors des chocs.
  6. J’ai com­mencé repris l’implémentation de la dyna­mite, mais je dois refaire les FX de l’explosion (faire plus BD) et chang­er l’asset de dyna­mite.  Le mou­ve­ment de cam est pas mal comme ça…
  7. Le HUD est fonc­tion­nel… il est encore avec les assets de Rick, mais pourquoi pas… 😉
  8. Ajout d’une plate­forme mobile avec son par­cours util­isant des splines. Facile à met­tre en place dans le niveau, directe­ment mod­i­fi­able dans l’éditeur. J’ai créé une libel­lule géante… je n’ai pas trou­vé d’excuse pour avoir un morceau de terre ou un truc en bois qui se déplace tout seul dans le décor. L’asset graphique pour­ra pren­dre plusieurs formes. Change de sens pour suiv­re le mou­ve­ment.
  9. Plusieurs pièges: des branch­es pointues qu’il ne faut pas touch­er, au sys­tème qui sort du sol (ou d’ailleurs), une sorte de lance flechettes qui détecte quand on est dans son viseur, mais surtout … la scie qui peut arriv­er de plusieurs angles avec un sys­tème de détec­tion facile­ment mod­i­fi­able. Une time­line gère son déplace­ment, ce qui donne un effet assez sym­pa… elle se ré-enclenche automa­tique­ment au bout d’un cer­tain temps.

Todo prochaine­ment:

  1. Guer­ri­ers can­ni­bales: une danse pour les chefs avec des chants, et plus dif­fi­ciles à tuer. Pour­ront utilis­er leur lance, à dis­tance!
  2. Le menu prin­ci­pal et une intro avec texte et gros plans sur les per­son­nages (ont été tra­vail­lés en ce sens).
  3. Diminu­tion de réso­lu­tion pour les guer­ri­ers (soulager la mémoire, même si aucune alerte en ce sens).
  4. Echelles et Ponts à met­tre dans le tile­set — et ani­ma­tion per­son­nage pour mon­ter. Nor­male­ment le game­play est déjà pro­gram­mé pour cela. Avec la pos­si­bil­ité de chop­er les échelle ou un lierre/lianes au vol.
  5. Ajouter un ser­pent qui se promène le long des niveaux.
  6. J’ai le piège qui rem­place la grille à implé­menter et dessin­er. J’ai envie d’utiliser un tronc plein de pics, le faire tomber le long d’une chaine avec physique 2D et le faire bal­ay­er un angle, mais tou­jours en util­isant le physique — ça pour­rait être super sym­pas, et je pour­rais le pouss­er sur les enne­mis, etc.
  7. Met­tre en place les check­points, charge­ment et sauve­g­ardes — nor­male­ment, c’est déjà dévelop­pé, y-a plus qu’à.
  8. Ajuster le trem­ble­ment à la force d’impact de la pierre… pas com­pliqué.
  9. Faire un niveau cor­rect pour les tests.
  10. Dévelop­per les assets graphiques du mode “grotte” et met­tre en place la torche et les effets de lumière ! Ca va don­ner quelque chose de très sym­pa. J’ai fait un couché de soleil sur la jun­gle car je voulais me réserv­er l’utilisation de la torche égale­ment à ce niveau là — à voir.

Voilà, poste un com­men­taire sur le vidéo youtube ou ici si tu veux tester le jeu quand il sera en phase alpha… on y est pas encore, mais d’ici quelques semaines on devrait avoir un pre­mier niveau jouable — pas le défini­tif, mais déjà de quoi s’amuser. A très vite !

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