Houdini: Un peu de procédural dans vos projets ?

Hou­di­ni, c’est un moteur que tu achètes et que quand tu le lances… hop, il dis­paraît… et tu peux le racheter si tu veux… Bon, je vous l’avais déjà faite celle là il y a 3 ans dans mon bil­let de blog sur Hou­di­ni et UE4. Mais c’est bon de recy­cler ses vieilles blagues !

Hou­di­ni, est un out­il per­me­t­tant de mod­élis­er, d’animer, de ren­dre et de simuler des objets et des scènes 3D. Sa par­tic­u­lar­ité : le procé­dur­al !

Pour ceux qui préfèrent la vidéo:

Pour les autres:

Par exem­ple, lorsque vous mod­élisez, chaque action que vous réalisez est « enreg­istrée » dans un nœud, avec un cer­tain nom­bre de paramètres. Et vous pou­vez remon­ter à n’importe quel nœud et mod­i­fi­er ce dernier, chang­er le paramètre.

C’est vrai pour l’animation, la ges­tion des par­tic­ules, etc.

On par­le alors de Pro­ce­dur­al Node-based Work­flow – car c’est comme si on créé une recette et pas un pro­duit final.

L’exemple le plus sim­ple à com­pren­dre, c’est celui d’une échelle. On peut mod­élis­er une échelle, ou bien dire qu’elle pos­sède N bar­reaux, séparés de L dis­tance, qu’elle mesure X mètres sur Y, qu’elle est de couleur C. Qu’il y a 4 mod­èles : sim­ple, dou­ble ou triple ou en V.

Un « algo­rithme » sous la forme de nœuds per­met de con­stru­ire cette échelle. Ain­si, on pour­ra créer autant d’échelle que l’on veut en mod­i­fi­ant les paramètres.

Bon, une petite démo (téléchargée) et après, on se retrou­ve pour en par­ler.

C’est la claque hein ? Ca, c’est la démo de 2017 pour le ciné­ma, mais à la find e la vidéo, je vous met­terai celle de 2018 pour les jeux.

Qu’est-ce que cela vous apporte ?

C’est utile si tu fais des ani­ma­tions, des films, des présen­ta­tions util­isant des effets spé­ci­aux, ou si tu créés des jeux vidéo.

Hou­di­ni per­met égale­ment d’exporter les objets ou ani­ma­tions créées sous la forme d’assets par­ti­c­uliers (HDA) et de charg­er ces deniers dans des logi­ciels de mod­éli­sa­tion comme 3DSMax, Maya, Cin­e­ma 4D, ou des moteurs de jeux comme Unre­al ou Uni­ty.

Si on tra­vaille avec un moteur de jeu, on peut bien enten­du importer les assets directe­ment sous leur forme OBJ ou FBX… figée. Mais on peut aus­si les importer en HDA (Hou­di­ni Dig­i­tal Asset) qui per­met ain­si de mod­i­fi­er les paramètres dans le moteur… voir en temps-réel !

  • Pour­voir con­cevoir des scènes com­plex­es ultra-réal­istes en jouant sur un cer­tain nom­bre de paramètres. Des scènes faciles à faire évoluer. Par exem­ple, le land­scape !
  • Pou­voir créer des assets réu­til­is­ables dans plusieurs pro­jets, et gag­n­er ain­si du temps (exem­ple de l’échelle).
  • Pas de code à écrire, c’est de la pro­gram­ma­tion nodale façon blue­print. Mais on peut aus­si utilis­er le script­ing en python ou VEX (per­for­mances proches du C++).
  • Il existe aus­si un HDK (Hou­di­ni SDK) accès à toute l’API en C++ per­me­t­tant de créer des plu­g­ins ou d’ajouter des fonc­tion­nal­ités.

Et plus sim­ple­ment, si vous souhaitez utilis­er du procé­dur­al dans votre moteur de jeu… c’est le prob­a­ble­ment le meilleur com­plé­ment pour cela.

Com­bi­en ça coûte ?

Plusieurs décli­nai­son, mais abon­nement annuel pour accéder aux MAJ.

C’est un peu com­pliqué, mais si vous réalisez un pro­jet de moins de 100K$, alors vous pou­vez utilis­er la ver­sion Indie qui est assez com­plète : 269$/an. l y a aus­si une ver­sion de 30 jours qu’on peut utilis­er avec le plu­g­in UE4 ou Uni­ty.

Hou­di­ni Engine Indie est gra­tu­it, mais c’est la par­tie per­me­t­tant de charg­er des assets créés sous Hou­di­ni.

La ver­sion « appren­tis­sage » gra­tu­ite, mais lim­itée.

Pour se for­mer : Actuelle­ment, on est en ver­sion 16.5.

  • Il existe une ver­sion gra­tu­ite pour l’apprentissage. ne com­prend pas les plu­g­ins, et donc le tra­vail avec les moteurs de jeu.
  • Side­FX a présen­té un manuel gra­tu­it lors de la GDC 2018, et il s’avère, petits veinards que nous sommes qu’il existe une ver­sion traduite en français. Qua­tre chapitres sont inclus : un sur­vol des con­cepts et idées de l’outil, un cours sur les bases de la mod­éli­sa­tion, de l’animation, de la sim­u­la­tion et du ren­du (avec un bal­lon de foot), l’utilisation d’assets procé­du­raux sous Unre­al Engine 4 (instan­ci­a­tion dynamique, objet procé­dur­al et sim­u­la­tion de frac­tura­tion) et enfin la généra­tion de ter­rains (puis import sous UE4). Pour la ver­sion française, on s’arrête au bal­lon de foot (manque 2 chapitres) et c’est une tra­duc­tion un peu … enfin, salu­ons l’effort !
  • Il y a des for­ma­tions com­plètes (3 semaines, 6000€). mais on trou­ve aus­si des choses sur tuto.com.

Pour pour­suiv­re un peu la décou­verte, voici une présen­ta­tion de l’outil par Epic Games sous UE4 (super intéres­sante):

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