Découvrez Unreal Studio & Datasmith

Pour ceux qui n’ont pas eu le temps de suiv­re l’actualité d’Epic Games con­cer­nant Unre­al Engine, vous avez prob­a­ble­ment enten­du par­ler d’Unre­al Stu­dio ou de Data­smith, sans for­cé­ment savoir de quoi il en retour­nait exacte­ment. En même temps, cela sig­ni­fie que vous n’avez pas lu mon arti­cle sur le sujet de l’an dernier. Bon, ce n’est pas bien grave, nous allons revenir ici sur le sujet car je reçois de nom­breux cour­riels et que j’ai envie de répon­dre ici en une seule fois ! Bon, si tu con­nais déjà bien le sujet, passe ton chemin car je ne vais pas entr­er dans tech­nique — mon but est ici d’expliquer à quoi ça sert surtout.

Pour ceux qui n’aiment pas lire, la même chose ici en vidéo:

Voici le script de la vidéo:

Avant d’entrer dans le vif du sujet, j’aimerais qu’on par­le un peu de 3DRT (RT pour Real Time). La 3D Temps-réel, c’est la pos­si­bil­ité d’afficher un objet ou un envi­ron­nement 3D sans avoir besoin de pass­er par “un temps de ren­du”. Pour obtenir une belle image en 3D (on appelle cela une image de syn­thèse même si l’expression est désuète),  il fal­lait par­fois plusieurs heures de cal­culs, voire plusieurs jours, à une grosse machine spé­cial­isée. Ain­si, faire un film d’animation de quelques min­utes seule­ment à rai­son de 30 images par sec­on­des pou­vait pren­dre des semaines de cal­culs, voire des mois. Il ne fal­lait pas se louper. Mais surtout, une fois que le film est pro­duit, on n’y touche plus. Et pas ques­tion de ren­dre la chose “inter­ac­tive”. Aujourd’hui, on sait pro­duire de telles images en temps-réel grâce à des moteurs comme Unre­al Engine. Certes, on ne peut pas tra­vailler de la même façon. Mais au final, on obtient non plus de films rigides, mais des scènes que l’ont peut vis­iter en Réal­ité Virtuelle,  des bâti­ments dans lequels on peut chang­er la lumi­nosité, ouvrir des portes, des tiroirs, simuler un incendie.… On peut démon­ter des objets et les réassem­bler… et tout cela sous le con­trôle de l’utilisateur ! C’est pour cela que des moteurs comme UE4 intéressent les indus­triels, les archi­tectes, les pub­lic­i­taires.… et même la Nasa ! Je vous en avais par­lé dans cet arti­cle pour la GDC 2016.

Bien­tôt, même le secteur du ciné­ma sera con­t­a­m­iné. Fini les séries poli­cières où l’on restera le cul dans le fau­teuil à s’abreuver d’images sans avoir besoin de cog­iter. On pour­ra se lever, pass­er der­rière le canapé, trou­ver des preuves et les fournir au héro qui mène l’enquête ! On pour­ra décider de la suite des évène­ments comme dans un jeu, mais pren­dre aus­si un rôle act­if. Tout cela, c’est grâce à la 3D Temps-réel, le degrès de réal­isme auquel on est arrivé… et des tech­nolo­gies émer­gentes comme la réal­ité virtuelle.

Main­tenant que vous êtes con­va­in­cu de l’intérêt de la 3DRT, même si vous ne venez pas du jeu vidéo, il reste un prob­lème impor­tant auquel on est sou­vent con­fron­té — ou tout du moins, auquel on était con­fron­té par le passé! Oui, avant l’arrivée d’Unreal Stu­dio !  😉

Je m’explique: je suis archi­tecte par exem­ple et je veux pro­pos­er à mon client une vis­ite virtuelle d’un apparte­ment un peu par­ti­c­uli­er, con­cept sur lequel je tra­vaille depuis des mois, mais qui n’est pas encore con­stru­it. Je lui ai mon­tré des sché­mas, mais ce n’est pas trop par­lant, mon sys­tème est assez ingénieux, mais ces clients ont rarement suff­isam­ment d’imagination. Bref, je veux leur mon­tr­er de suite. Oui, mais j’ai tout fait sous 3DSMAX — comme je voulais ren­dre le tout inter­ac­t­if, et qu’il le vis­ite à dis­tance avec un casque de VR, j’ai exporté cela en FBX sous Unre­al Engine, j’ai retra­vail­lé mes matéri­aux, ma lumière, mes post-process, mes blue­print d’interaction… bref, un énorme boulot ! J’ai passé au moins une cen­taine d’heure en gros à con­ver­tir de 3DSMAX à UE4… Et là, c’est la cata, car je vais devoir faire évoluer mon pro­jet, ajouter un pièce, chang­er telle ou telle chose… Oui, mais voilà, il n’y a pas qu’UE4 qui est impacté. Dans mon work­flow, j’ai aus­si toute la ges­tion des sor­tie de plans via 3DSMAX, j’utilise des plu­g­ins ou tel ou tel autre aspect… Bref, mon “source de départ”, c’est mon pro­jet sous 3DSMAX, mon logi­ciel de mod­éli­sa­tion… la démo en 3DRT, c’est un plus, mais ce n’est pas le cœur de mon méti­er. Et si je mod­i­fie le source… tout ce que j’ai pu faire ensuite, la sim­pli­fi­ca­tion de cer­tains objets, les matéri­aux pour tel autre, .… tout ça, il va fal­loir que je recom­mence !

C’est là que Data­smith inter­vient. Il s’agit d’un ensem­ble d’outils unifiés (plus ou moins, au début de la bêta, c’étaient essen­tielle­ment un plu­g­in d’export 3DSMAX et des scripts python) per­me­t­tant de “paramétr­er l’export” vers UE4 de son pro­jet, de telle façon à obtenir directe­ment un résul­tat exploitable. De fait, il suf­fit ensuite de mod­i­fi­er le source du pro­jet sous le logi­ciel de mod­éli­sa­tion et de relancer l’export ! Cela per­met d’automatiser toutes les opéra­tions que l’on fai­sait manuelle­ment par le passé, ou tout du moins, de les scripter con­ven­able­ment et de façon assistée. C’est une grande nou­veauté !  Si par exem­ple vous tra­vaillez sur un film d’animation et qu’on vous demande un jeu vidéo, vous n’aurez plus à manip­uler 2 types d’assets (l’un pour le film, et l’autre plus sim­ple pour le temps-réel). C’est une passerelle entre le monde de l’industrie, de la recherche, de la com­mu­ni­ca­tion et le monde de l’interactivité, du jeu, de l’entertainement ! Je par­le de passerelle car la qua­si total­ité des secteurs de l’industrie n’a pas atten­du l’existence des moteurs de jeux 3D pour s’organiser.  Ils tra­vail­lent avec leurs pro­pres soft­wares qui font bien d’autres choses comme la sim­u­la­tion physique, les cal­culs d’électricité, etc. Grâce à cette passerelle, on garde les même out­ils, un work­flow sim­i­laire, mais on s’ouvre en même temps un tas d’autres portes à l’images des archi­tectes et de la vis­ite virtuelle d’appartements.

Alors je vous ai par­lé de 3DSMAX, car c’est une référence dans le secteur du jeu, mais il  y a bien d’autres logi­ciels de mod­éli­sa­tion comme Blender, Auto­cad, Sketchup, Catia, Solid­works, Inven­tor… Pour la plu­part, il est prévu de créer une inter­face comme un plu­g­in d’export via Data­smith.

Et Unre­al Stu­dio dans tout cela ? C’est une réponse pour les pro­fes­sion­nels. Il s’agit d’une plate­forme, d’un frame­work, com­posé d’UE4, de Data­smith, d’assets, de tem­plates, de tuto­riels spé­cial­isés (par secteur d’activité) et surtout d’un sup­port tech­nique adap­té. Actuelle­ment, il s’agit d’une ver­sion bêta et c’est gra­tu­it jusqu’en Novem­bre prochain. Mais par la suite, ce sera très cer­taine­ment payant.  Pour plus d’information, c’est ici sur le site offi­ciel.

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