Unreal Engine 4 et l’instanciation dynamique

Quand on doit utilis­er un très grand nom­bre de fois un même mesh, on pense tout de suite “foliage tool”. Évidem­ment, on pour­rait aus­si dupli­quer le mesh comme autant d’actors, ou créer un actor avec de mul­ti­ples mesh­es… Mais assez rapi­de­ment, on ver­rait les per­for­mances du moteur s’effondrer. Avec le foliage, il y a des opti­mi­sa­tions qui sont réal­isées afin de traiter l’ensemble comme un seul bloc. Mais il y a aus­si une autre façon de procéder, en pas­sant par l’instanciation dynamique.

Une bonne illus­tra­tion de la façon d’utiliser l’instanciation dynamique avec le Hier­ar­chi­calIn­stanceS­pawn­er d’UE4 est décrit dans la vidéo de Tech Art Aid :

Il mon­tre com­ment utilis­er le com­posant directe­ment, ou en appelant la fonc­tion blue­print « Add Instance ». C’est aus­si une façon de traiter la généra­tion procé­du­rale même si le terme n’est pas cité ici.

Il est aus­si pos­si­ble de télécharg­er le pro­jet avec tous les assets pour mieux com­pren­dre le sys­tème. Toute sa série sur le pro­fil­ing est égale­ment très  intéres­sante :

La pre­mière vidéo ne fait que 3 min­utes et présente la série.

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