UE4 et MagicaVoxel: un duo sympathique pour faire des jeux 3D au look “8 bits”

Vous avez envie de créer sim­ple­ment des per­son­nages et des univers entiers sans for­cé­ment con­naitre la mod­éli­sa­tion 3d ? Il existe un petit out­il fort sym­pa­thique et gra­tu­it per­me­t­tant de créer des objets en vox­els, c’est à dire en empi­lant une série de blocs comme des légos. En fait, c’est même beau­coup plus sim­ple. Pour les afi­ciona­dos de l’époque “Deluxe paint”, je dirais que c’est le Deluxe paint de la 3D ! Bref, l’éditeur d’objets, bien que min­i­mal­iste, est assez bien fourni.

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Unreal Engine 4 et l’instanciation dynamique

Quand on doit utilis­er un très grand nom­bre de fois un même mesh, on pense tout de suite “foliage tool”. Évidem­ment, on pour­rait aus­si dupli­quer le mesh comme autant d’actors, ou créer un actor avec de mul­ti­ples mesh­es… Mais assez rapi­de­ment, on ver­rait les per­for­mances du moteur s’effondrer. Avec le foliage, il y a des opti­mi­sa­tions qui sont réal­isées afin de traiter l’ensemble comme un seul bloc. Mais il y a aus­si une autre façon de procéder, en pas­sant par l’instanciation dynamique.

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Montage enfin terminé de mon imprimante 3D: premier test

Cela m’aura pris plus d’un an et demi,mais j’ai enfin ter­miné de mon­ter cette satanée imp­ri­mante 3D dont je vous par­lais dans cet arti­cle. Au final, c’est près de 6 heures de boulot alors que cer­tains sur youtube sem­blent avoir mis la moitié ! En même temps, j’ai pris mon temps pour faire les choses bien et il me man­quait cer­taines pièces… Bref, ça fait drôle de se dire qu’on a eu du mal à libér­er 6 heures pour faire quelque chose qui n’entre pas dans le cadre de son tra­vail. J’avais tou­jours des urgences ou des choses plus impor­tantes à faire. Et puis c’était tombé dans la péri­ode où je suis tombé malade. Au final, j’en ai eu marre, je n’aime pas laiss­er les choses en plan, c’est chose faite.

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SFX: 46Go de ressources audio libres pour vos jeux et applications

Trois gros bun­dles de SFX audio pour vos jeux, soit près de 46Go (vous avez bien lu, des Gigaoctets) de sons réu­nis pour nous par Tim­o­thy McHugh du site Son­niss.

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Unreal Engine 4 Datasmith

Je vous en par­lais déjà dans l’article sur la ver­sion 4.17 d’Unreal Engine. Il s’agit d’un frame­work, pour l’instant en phase bêta, mais qui devrait intéress­er de près artistes et archi­tectes. L’idée, c’est de créer un work­flow semi-automa­tique per­me­t­tant d’importer des objets, voir des scènes com­plètes, à par­tir de logi­ciels de CAD type 3DSMax, Blender, Catia, etc. dans Unre­al Engine. On a l’export FBX me direz-vous… Oui, mais, quand on a des scènes, des objets com­plex­es, ou si on est un poil tatil­lon sur l’export, on souhaite pou­voir avoir une véri­ta­ble action sur cette expor­ta­tion: sim­pli­fi­er cer­tains objets, en sup­primer d’autres, chang­er des matéri­aux, etc. Et si on le fait, c’est juste une fois — dès qu’on mod­i­fiera l’objet, il fau­dra recom­mencer. Non, ce n’est pas viable… Jusqu’à main­tenant, les artistes ont mis en place leur pro­pre work­flow, une sorte de procé­dure qui leur per­me­t­tait de pass­er par divers logi­ciels ou réalis­er divers opéra­tions. C’est très bien, mais c’est cou­teux en temps. En même temps, cela a créé chez eux des exi­gences… Il faut donc un out­il, un frame­work com­plet, suff­isam­ment flex­i­ble pour réalis­er un tas d’opérations, qui une fois “pro­gram­mées” seront ensuite automa­tiques.  Un seul clic, et hop… tout est fait. Plon­geons donc au coeur d’UE4 Data­smith ! (La forge à don­nées)

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