VR: Hand Tracking et retour Haptique

Inter­a­gir avec le monde virtuel ren­force le réal­isme dans le cadre des jeux vidéo ou des sim­u­la­tions d’immersion. Mais coté appli­ca­tion, c’est aus­si le moyen de manip­uler des objets et de réalis­er un cer­tain nom­bre d’opérations. Certes, nous dis­posons de “con­trollers” pour les casques les plus courants, de petits appareils qu’on tient dans la main et dont la posi­tion et l’orientation est “track­ée” et réu­til­isée en VR. Mais cela reste lim­ité à cer­taines util­i­sa­tion. Le plus intéres­sant, dans cer­tains cas, serait de pou­voir “cap­tur­er” le mou­ve­ment et la posi­tion des mains et des doigts. Pour cela, il existe 2 solu­tions: la pre­mière con­siste à utilis­er des gants – avec l’avantage de pou­voir ajouter un coté hap­tique type “retour de force” ou de sen­sa­tions. La sec­onde con­siste à filmer les mains et à déduire “math­é­ma­tique­ment” (ou via Deep Learn­ing) la pose exacte du squelette des mains. Exam­inons de plus près quelques solu­tions trou­vées ci et là.

Gloveone

Gloveone par Neu­roDig­i­tal Tech­nolo­gies: je lis “Cet acces­soire offre un retour hap­tique, un track­ing de doigts, et un con­trôleur intel­li­gent per­me­t­tant d’activer des com­man­des spé­ci­fiques en effec­tu­ant des gestes. Ce gant per­met de ressen­tir le poids et la tex­ture des objets dans la VR, mais aus­si d’interagir avec des éléménts comme des bou­tons. Le retour hap­tique per­met aus­si de ressen­tir les vibra­tions, par exem­ple en util­isant une arme dans la réal­ité virtuelle.” Le poid ??? Je ne vois pas com­ment, et la tex­ture ? Ces gants sont com­pat­i­bles avec les casques Ocu­lus Rift, HTC VIVE, Sam­sung Gear VR et OSVR, mais ne fonc­tion­nent qu’avec un nom­bre lim­ité d’applications. Il se con­nectent en Blue­tooth ou en USB. L’orientation pré­cise de la main est détec­tée grâce à une Iner­tial Mesure­ment Unit à 9 axes. La sen­sa­tion de touch­er est simulée grâce à 10 action­neurs hap­tiques dis­simulés dans chaque pha­lange, et les flex­ions des doigts sont pris­es en compte grâce à des cap­teurs sup­plé­men­taires. 299$/Gant.

Hi5 VR Glove

Hi5 VR Glove de Noit­om: pos­sède une série de MEMS (Micro-Elec­tro-Mechan­i­cal Sys­tems) per­me­t­tant de détecter la posi­tion et les flex­ions des doigts, mais utilise aus­si avec le Vive Track­er, le petit acces­soire de HTC qui per­met de track­er dans l’espace n’importequel objet avec la pré­ci­sion de la tech­nolo­gie Light­house.  Pas encore en vente, mais devrait très bien­tôt être disponibles. Ils embar­quent une IMU à 9 axes, fonc­tion­nent grâce à un sys­tème de track­ing optique, et sont ali­men­tés par une pile AA. Le SDK est com­pat­i­ble avec Uni­ty, UE4 et C++. Grâce au VIVE Track­er, qui peut être vis­sé au poignet, cet acces­soire offre un track­ing de posi­tion et de rota­tion très pré­cis.

Manus VR

Manus VR: Dis­po T2 2017. Pour les infos tech­niques, c’est ici. Ces gants VR se con­nectent sans fil avec une latence inférieure à 5 ms, offrent une autonomie de 3 à 6 heures. Dis­pose d’un SDK Uni­ty et UE4. On peut les com­man­der pour 1000€ (SDK com­plet avec 2 gants, chargeurs, etc.) sur leur site.

Dexmo

Dex­mo, les gants VR exosquelet­tiques de Dex­tra Robot­ics: Non pas un gant, mais un exosquelette de main en réal­ité. Cela per­met un retour de force, et même la sen­sa­tion de tex­tures grâce à un moteur de con­trôle très pré­cis. Sans fil, avec une latence com­prise entre 25 et 50 mil­lisec­on­des, et sa bat­terie 2400 mAh offre une autonomie com­prise entre 1 et 4 heures. SDK, Lib­Dex­mo, pou­vant fonc­tion­ner dans n’importe quel envi­ron­nement 3D. Il est com­pat­i­ble avec Ocu­lus, HTC VIVE, PSVR, HoloLens, et n’importe quelle autre solu­tion AR/VR/MR. Ces gants VR exosquelet­tiques sont disponibles dans le monde entier en ver­sion Devel­op­ment Kit pour 250$.

 

Leap Motion

Et bien enten­du le Leap Motion mon­té en VR dont on n’a déjà pas mal par­lé sur ce blog. Je me suis équipé, c’est vache­ment bien foutu ! Ety en plus ça fonc­tionne nick­el sous UE4 et Uni­ty. Prix: 49€.

Vrgluv

Vrgluv: Com­pat­i­ble avec Ocu­lus Rift et HTC VIVE, ce gant VR se présente comme le pre­mier gant à retour de force. Pour plus d’infos, con­sul­tez la cam­pagne kick­starter (100K$ lev­és en 56H). Prix: à par­tir de 369$.

Cyberglove

Cyber­glove: Grâce à ses cap­teurs de flex­ions et sa com­mu­ni­ca­tion sans fil WiFi, ce gant peut être util­isé dans un périmètre de 100 mètres autour du sig­nal. L’option Cyber­Touch, un sys­tème per­me­t­tant le retour d’informations tac­tiles sur le gant. Les stim­u­la­teurs vibro­tac­tiles dis­séminés dans chaque doigt et sur la paume peu­vent être pro­gram­més indi­vidu­elle­ment pour nuancer la force de la sen­sa­tion de con­tact. https://www.youtube.com/watch?v=SmTvLrPr8zA

Du coté de Face­book, Mark Zucker­berg a teasé en févri­er dernier une solu­tion type gants VR pour l’Oculus Rift: “We’re work­ing on new ways to bring your hands in vir­tu­al and aug­ment­ed real­i­ty. Wear­ing these gloves, you can draw, type on a vir­tu­al key­board, and even shoot webs like Spi­der Man. That’s what I’m doing here.” Selon lui, ces gants per­me­t­traient de “dessin­er, taper sur un clavier virtuel ou encore de se pren­dre pour Spi­der Man en lançant des toiles d’araignées “.

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