Eevee, le nouveau moteur temps réel pour Blender (meilleur export vers UE4)

Kesako ? Je détourne les yeux 15 jours de Blender et ils me sor­tent une grosse news comme un nou­veau moteur de ren­du… temps réel ??? C’est quoi ce bins ? Non, en fait, j’avais vu une roadmap en mars dernier, mais je n’avais pas tout com­pris sur le coup… je croy­ais qu’il s’agissait de la PBR Branch” qui bosse en par­al­lèle de la ver­sion offi­cielle pour offrir un ren­du “Physique” à Blender… sup­posé pour le Game Engine. C’est un peu plus com­pliqué, allons enquêter sur le sujet !

C’est quoi EEVEE ?

Eevee pour “Extra Easy Vir­tu­al Envi­ron­ment Engine”, on ne par­le pas de Poké­mon, enten­dons nous bien amis gamers !

Eevee pour­ra donc être util­isée (c’est une fille, j’en ai décidé ain­si… comme Poi­son Ivy)  pour l’affichage du view­port de Blender dès la ver­sion 2.8, et ce, afin de pro­pos­er du ren­du haut de gamme temps réel !

Alors, oui, on avait Cycles qui per­me­t­tait d’afficher un résul­tat approchant, presque temps-réel…arggg, non quand même pas! On en était loin quand même., mais y-avait déjà une volon­té de pou­voir voir directe­ment le résul­tat de ses mod­ifs sans repass­er par une longue phase de ren­du.

Là, il s’agit réelle­ment de temps-réel, en util­isant le Phys­i­cal­ly Based Ren­der­ing (PBR). Sauf que ça portera pas ce nom, car pour la fon­da­tion Blender, le terme PBR est util­isé à tort et à tra­vers afin de prof­iter de sa notoriété… et ils ne veu­lent pas par­ticiper à cela !

armure  par Andy Goral­czyk — ren­du dans cycle avec une sélec­tion de lignes mock­up

EEVEE est peut-être, au final, la fusion du mode pré­cal­cul et du Game Engine ! Pour avoir des ren­dus de qual­ité max­i­mal, on gardera la moteur de ren­du orig­i­nal (ou Cycles), mais pour visu­alis­er ses ani­ma­tions, pour tous les tests “avant-ren­du”, on pour­ra avoir un résul­tat fort approchant avec EEVEE. Car ce sera 100% com­pat­i­ble avec les deux autres moteurs de ren­du (si j’ai bien com­pris). Et pour con­fig­ur­er les matéri­aux, ça ressem­ble fort à Unre­al Engine: un noeud PBR et on y branche toutes les tex­tures asso­ciées ! C’est vrai­ment très sim­ple.

Et Quid du Game Engine ? Il pour­rait bien enten­du béné­fici­er de ce mode ! Va t-on assis­ter au final à une fusion de l’API python du Game Engine et de celui du moteur de ren­du… Ce serait en effet Top !

Les prin­ci­pales fonc­tions devraient être en place pour le SIGGRAPH (début août 2017) et la mise à dis­po­si­tion pour la Blender Con­fer­ence prévue fin octo­bre 2017. Il vous est pos­si­ble de tester la ver­sion en cours de développe­ment et de faire remon­ter à l’équipe de dév les bugs et autres prob­lèmes ren­con­trés.

L’objectif ini­tial est de sup­port­er tous les types de lumière de Blender en com­mençant par les lumières ponctuelles dif­fus­es, puis la spécu­lar­ité dans les shaders, … les ombres douces seront pris­es en charge. Les Uber shaders, pour les matéri­aux seront implé­men­tés. Le moteur sou­tien­dra les pré-ren­du HDRI.

Pour voir la feuille de route, c’est ici. Pour les matières mul­ti­mo­teur (Cycles, Blend4Web et Eeevee), il existe une solu­tion UI/UX avec prise en charge des dif­férents nœuds de moteur:

Les matéri­aux avancés seront pris en charge comme SSS, Clear Coat et vol­u­met­ric.

La com­pat­i­bil­ité avec les anciens fichiers Blender ren­der est tra­vail­lée pour per­me­t­tre de sauter le pas facile­ment. C’est pas encore gag­né, mais c’est en cours.

Regardez le résul­tat ci-dessous, il s’agit bien de ren­du temps-réel ! En fait, non, c’est du cycles… mais on pour­rait qua­si­ment avoir la même chose sous peu.

Pour réalis­er une scène avec des matéri­aux à la fois bril­lants et rugueux, un pré­fil­trage est effec­tué. Eevee sou­tien­dra les har­moniques sphériques en plus des cube­maps.

Un gros tra­vail est en cours pour la com­pat­i­bil­ité de l’environnent map array, il est fonc­tion­nel pour les cartes graphiques actuelles mais doit être adap­té pour les plus anci­ennes et les futures.

Les effets post-process mis en pri­or­ité sont:

  • Motion Blur
  • Bloom
  • Tone Map
  • Depth of Field
  • Ground Truth Ambi­ent Occlu­sion

Seuls sont en gras sont aujourd’hui disponibles dans la dai­ly build.

Dans ce post de CG Chan­nel, on nous par­le des Unre­al Engine-style uber­shaders. Vous savez, ce sont ces shaders par­ti­c­uliers apparus avec les ver­sion 4.12+ et per­me­t­tant un ren­du réal­iste de la peau, des yeux, des tis­sus, etc. A pri­ori, ces derniers seront sup­port­és par Blender, ce qui sig­ni­fie que la com­plé­men­tar­ité des deux out­ils va devenir excel­lente ! Il n’y aura même plus besoin de retra­vailler les matéri­aux prob­a­ble­ment !

Premiers tests

  1. Ren­dez-vous sur blender.org espace télécharge­ment.
  2. Allez dans Bleed­ing Edge pour obtenir une dai­ly build.
  3. Choi­sis­sez une ver­sion 2.8 adap­tée à votre con­fig

Et là, magie… Eevee appa­rait ! 🙂

Com­ment tester ?

Pour ma part, j’ai fait comme dans la pre­mière vidéo. J’ai téléchargé le pro­jet “Buster Drone” dis­po sur Sketch­fab, c’est du FBX (Cinema4D Mod­el, Tex­tured in Sub­stance Painter. C4D17 Rig and Ani­ma­tion File inclus), et je l’ai importé sous Blender.

Pour l’environnement map, vous pou­vez pren­dre celle-ci:

Je me suis inspiré totale­ment des travaux de Grant Wilk chez Rem­ing­ton Graph­ics. Je n’ai aucun mérite, j’ai même eu besoin de mon ami seb bouchez pour qu’il me remette dans le bain de cycles (ce qui au pas­sage, n’est pas néces­saire ici) — un grand mer­ci à lui.

Voilà, si vous voulez directe­ment tester, regarder les matéri­aux, je vous met à dis­po­si­tion le fichi­er blend cor­re­spon­dant. Vous pou­vez appli­quer la même tech­nique à tous les objets !

Edit 05 Juil­let 2017: 2 nou­velles vidéos qui pour­raient vous intéress­er.

 

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