La version 4.16 d’Unreal Engine à la loupe

La mise à jour 4.16 pro­pose de nou­velles fonc­tion­nal­ités de ren­du et d’animation, des amélio­ra­tion de per­for­mances pour les plate­formes mobiles et les con­soles. Le Garbage col­lec­tor est désor­mais 2x plus rapi­de de façon à amélior­er grande­ment le mul­ti­thread­ing — c’est amu­sant, j’en par­lais avec quelqu’un y-a pas si longtemps 😉 Bon, dans cet arti­cle, nous allons nous pencher sur chaque élé­ment qui m’a sem­blé impor­tant et en par­tant du Thread d’origine d’Epic Games. Je ne saurais vous résumer ici… non, franche­ment, va fal­loir lire les amis. Encore tous pleins de nou­velles fonc­tion­nal­ités vrai­ment cool, je suis vrai­ment ent­hou­si­aste — va fal­loir encore faire chauf­fer les méninges, mais ça vaut vrai­ment le coup !

Rendu

Vous pou­vez inté­gr­er le brouil­lard volumétrique dans une scène quelle que soit sa taille, per­me­t­tant ain­si de ren­dre des effets de brouil­lard et de fumées plus réal­istes. Le brouil­lard peut être affec­té par un cer­tain nom­bre de lumières, une seule lumière direc­tion­nelle (Cas­cad­ed Shad­ow Maps ou sta­t­ic shad­ow­ing), un cer­tain nom­bre de lumières avec ombrage dynamique ou sta­tique (Cast Vol­u­met­ric Shad­ow), un puits de lumière (Dis­tance Field Ambi­ent Occlu­sion) ou encore des par­tic­ules de lumière (Vol­u­met­ric Scat­ter­ing Intensity>0). Pour la con­fig­u­ra­tion du brouil­lard volumétrique, vous pou­vez con­sul­ter la doc.

Y-a Mav­er­ick qui fait de jolis speed lev­elde­sign qui vient de faire un test sur l’une de ses scènes. Voyez le résul­tat:

Image-Based (FFT) Con­vo­lu­tion for Bloom

Y-a eu un twitch hier d’Epic sur la question:vous pou­vez le revoir ici (je met­trai plus tard le lien youtube, mais pas encore dis­po). ça dure 1H, donc je vais essay­er de vous résumer cette fonc­tion­nal­ité: il s’agit d’améliorer la ges­tion du Bloom, c’est à dire d’un effet de bril­lance, d’HDR, de reflet de la lumière — c’est le coté halo lumineux des objets, mais aus­si le coté étince­lant (lens flare) d’un objet reflé­tant forte­ment la lumière.Regardez les dia­pos suiv­antes pour avoir une illus­tra­tion du procédé.

L’amélioration est apportée en util­isant les trans­for­ma­tion rapi­des de four­ri­er (FFT) .Habituelle­ment, c’est util­isé pour numéris­er au plus proche un sig­nal analogique par exem­ple. Là, je n’entrerai pas dans le détail, mais les FFT sont util­isées, via les GPU dans le cadre d’un shad­er pour apporter la mod­éli­sa­tion la plus réal­iste pos­si­ble de cet effet. La vidéo précé­dente (le twitch dédié) vous apprend dans un sec­ond temps à met­tre en place le sys­tème.

Si vous le souhaitez, vous pou­vez aus­si voir ici les dia­pos qui ont été passées lors de la démo:

Ce dia­po­ra­ma néces­site JavaScript.

En gros, la petite étoile que vous voyez sur la car­rosserie de la voiture ci-dessous, c’est ça (en par­tie).

Opti­mi­sa­tions de l’éclairage suiv­ant la dis­tance

Dis­tance Field Ambi­ent Occlu­sion et Ray Traced Dis­tance Field Shad­ows sont main­tenant 30–50% plus rapi­des sur les dernières con­soles et le PC de moyen gamme. Dis­tance Field Gen­er­a­tion est, lui 2,5 fois plus rapi­de! Je ne veux pas enten­dre que les ver­sions précé­dentes avaient due être codées avec les pieds ! Non, mais, vous vous ren­dez-compte de la tonne d’ingénierie qu’il y a sous le capot d’UE4 ?!

Per­for­mance de ren­du de l’interface util­isa­teur (UI) améliorée:

Les jeux qui utilisent des Inval­i­da­tion Pan­els (je con­nais­sais les box, pas les pan­els) ont main­tenant une option pour met­tre en cache des élé­ments (unique­ment wid­get), leur per­me­t­tant de béné­fici­er d’une tex­ture batch­ing améliorée et réduit les temps de manière sig­ni­fica­tive. Le résul­tat est un gain impor­tant de per­for­mances sur les appareils mobiles!

Pose pilote: amélio­ra­tions con­cer­nant les Pose Dri­ver : per­met de faire des dri­ve blend shapes /bones de façon procé­du­rale, en com­para­nt la pose actuelle à un set de références cibles. C’est par­ti­c­ulière­ment utile pour les épaules et les bras.

Vous pou­vez main­tenant sélec­tion­ner plusieurs bones comme  «entrées» pour lire une pose, voir quels bones serait mod­i­fiés par le noeud, spé­ci­fi­er une « courbe per­son­nal­isée » pour la façon dont chaque cible doit être activée, choisir de dri­ver les courbes (mor­phes, matériel) directe­ment, au lieu d’avoir un Pose Asset.
L’interface util­isa­teur a été améliorée pour per­me­t­tre la créa­tion / édi­tion de pos­es cibles, des bar­res pour mon­tr­er l’activation cible, etc.
Les Tar­get Loca­tion peu­vent être sélec­tion­nés directe­ment par sim­ple click dans le view­port.

Opac­ité et masque d’opacité pour Mate­r­i­al Flat­ten­ing: Ont été ajoutées le sup­port pour le bak­ing des valeurs d’opacité lorsque vous utilisez le Actor Merge Tool ou un LOD hiérar­chique. Le matéri­au résul­tant (instan­cié) utilise le mode de fusion con­fig­uré pour assur­er qu’il suit le chemin de ren­du cor­rect. Exem­ple:

Out­il Mesh Paint Tool amélioré: il est plus sim­ple et la fonc­tion­nal­ité peut être util­isée dans d’autres par­ties de l’éditeur.

Les out­ils de pein­ture peu­vent main­tenant être util­isés sur des mesh­es de squelettes! C’est ce qu’on avait vu déjà dans mon arti­cle sur les tex­tures volumétriques (même s’il n’y a pas de lien direct, le sys­tème utilise cette fonc­tion­nal­ité). La pein­ture est appliquée directe­ment sur l’asset du mesh du squelette.

Detect Mate­r­i­al on Mesh Sur­faces:

Une nou­velle fonc­tion « Get Mate­r­i­al From Face Index » a été ajoutée pour les com­posants, elle per­met de récupér­er le matéri­au appliqué à un com­posant après avoir effec­tué un Line Trace. Ceci est pris en charge pour Sta­t­ic Mesh­es, Pro­ce­dur­al Mesh Com­po­nents et BSP.

Amélio­ra­tion de l’outil Col­or Grad­ing

L’interface util­isa­teur Col­or Grad­ing est dev­enue plus facile à utilis­er:

Un nou­veau mode HSV a été ajouté, ce qui per­met aux graphistes plus habitué à ce mode de choisir plus facile­ment la couleur.  Il est pos­si­ble de mod­i­fi­er dynamique­ment la valeur min / max des curseurs en fonc­tion de leur type en util­isant les touch­es Ctrl + Slid­er Drag. Un nou­veau bou­ton de remise à zéro a été ajouté pour réini­tialis­er une caté­gorie de classe­ment couleur ensem­ble. (i.e. glob­al, ombres,  demi-tons, High­lights)

Ver­tex Inter­po­la­tor Mate­r­i­al Expres­sion Node

Les Ver­tex Inter­po­la­tor nodes ont été ajoutés au mateial edi­tor offrant un meilleur con­trôle pour l’interpolation entre ver­tex et le tra­vail au niveau du pix­el. C’est un peu la passerelle entre le ver­tex et le pix­el shad­er si vous êtes développeur de shaders.

Le work­flow exis­tant pour l’offloading work à un ver­tex shad­er se fait en util­isant des sor­ties UV sur mesure. Cela peut être un peu lourd et implique de pack­ager manuelle­ment vos don­nées.  L’exemple de matéri­au ci-dessous pack­age les don­nées de pe-skinned mesh et les décom­pose alors pour une util­i­sa­tion dans un effet:

Le nou­v­el inter­po­la­tor node gère la pack­ag­ing automa­tique­ment, per­me­t­tant la sim­pli­fi­ca­tion du graphe:

Animation

La dynamique des per­son­nages est aus­si plus flu­ide et réal­iste grâce aux out­ils light­weight rigid body et low lev­el cloth sim­u­la­tion. 

Light­weight Rigid Body Sim­u­la­tion per­met de créer des hordes de per­son­nages avec la pos­si­bil­ité d’utiliser un Blue­print d’animation util­isant l’API PhysX. Les per­son­nages réal­isés par cette sim­u­la­tion peu­vent génér­er une col­li­sion avec une géométrie sta­tique du monde.

C’est prob­a­ble­ment une des fonc­tions les plus impres­sion­nantes. De quoi faire péter du zom­bi en veux-tu, en voilà ! (et je ne veux pas enten­dre de bombe clay­more à la sor­tie d’un con­cert… 🙁 ).

Low lev­el cloth sim­u­la­tion per­met de don­ner plus de con­trôle sur la sim­u­la­tion de tis­sus avec le  NvCloth de NVIDIA (rem­plaçant APEX). Bon, là c’est clair, faut vrai­ment que je fasse une mise à jour du tome 2 des cahiers d’Unreal Engine.

Chou­ette la ges­tion de la cape, hein ?

Vous pou­vez main­tenant avoir des corps physiques avec des par­ents simulés, les bones enfants entraînés par les don­nées d’animation du per­son­nage alors que leurs par­ents sont aus­si pilotés par des don­nées de sim­u­la­tion physique. Ain­si, le corps peut réa­gir plus facile­ment avec son entourage.

Imag­inez le résul­tat: un impact de balle dans l’épaule par exem­ple… un com­porte­ment encore plus réal­iste qui peut-être pro­gram­mé procé­du­rale­ment.

Spline IK Solver:

Ce nœud IK spline est utile pour le con­trôler des noeuds racines des per­son­nages (spine, ce sont les os de la colonne vertébrale).

Amélio­ra­tion ‘Look At’ Ani­ma­tion Node:

Il peut main­tenant être util­isé par rap­port à un bone ou un sock­et. La visu­al­i­sa­tion de regard sur les con­trôles est améliorée. Bon, on pou­vait faire sans, mais c’est tout aus­si bien de ne pas avoir à pass­er par un emp­ty par exem­ple.

Amélio­ra­tion de l’Animation export

Un sup­port pour la créa­tion et l’exportation des ani­ma­tions a été ajouté en inclu­ant des don­nées d’animation sup­plé­men­taires générées à par­tir d’un dia­gramme de post-traite­ment affec­té à la maille du squelette, tel que Anim Dynam­ics pour la sim­u­la­tion de la physique.

Pour inclure ces don­nées sup­plé­men­taires, choi­sis­sez  les menus Pre­view Mesh de Cre­ate Ani­ma­tion ou Export Ani­ma­tion.

Réflex­ion faite, l’animation des per­son­nages devient vrai­ment très com­plexe — mais aus­si de plus en plus réal­iste. Je vois déjà le désar­rois sur le vis­age de cer­tains de mes lecteurs qui se plaig­nent déjà d’avoir du mal à suiv­re les évo­lu­tions du logi­ciel.

Amélio­ra­tion de l’éditeur Ani­ma­tion Blend Space

Il per­met main­tenant d’afficher les noms d’animation pour chaque échan­til­lon en util­isant le bou­ton Show Ani­ma­tion Names dans la grille. Vous pou­vez main­tenant faire gliss­er et dépos­er des ani­ma­tions sur les échan­til­lons exis­tants pour les rem­plac­er.

Ani­ma­tion Mod­i­fiers (Ear­ly Access Pre­view)

Les Ani­ma­tion Mod­i­fiers per­me­t­tent d’appliquer une séquence d’actions à une séquence d’animation don­née ou un squelette, comme le pointage sur le pied droit sur le sol et l’ajout de mar­queurs d’animation pour la syn­chro­ni­sa­tion avec le bone ball_r à son point le plus bas (sol).

Une nou­velle série de fonc­tions pour accéder aux don­nées d’animation spé­ci­fiques sont disponibles dans la bib­lio­thèque de fonc­tions de l’Animation Blue­print. Accéder et appli­quer un Ani­ma­tion Mod­i­fi­er se fait à tra­vers un nou­v­el onglet dans Skele­ton Edi­tor et Ani­ma­tion Edi­tor. Les Ani­ma­tion Mod­i­fiers peu­vent être ajoutés à un squelette ou une séquence d’animation. Pour les séquences d’animation, l’Animation Mod­i­fi­er est appliqué unique­ment à la séquence elle-même. Appliqué à un squelette, il est appliqué à toutes les séquences d’animation en lien avec le  squelette.

Audio

Unre­al Engine Audio (Ear­ly Access Pre­view)
disponible au début sur PC, Mac, iOS, Android et Switch. Il com­prend un mélangeur audio mul­ti-plate­formes avec sou­tien back­wards-com­pat­i­ble, y com­pris un nou­v­el égaliseur mul­ti — plate­formes et les effets Reverb mas­ter. De plus, le nou­veau moteur audio Unre­al intro­duit de nou­velles fonc­tion­nal­ités comme un graphique Sub­mix, effets Sub­mix, effets source, syn­thèse en temps réel, et un meilleur sup­port de plug — in audio.

Le nou­veau moteur audio Unre­al est pas activé par défaut dans 4.16, pour l’activer, utilisez l’argument de ligne de com­mande «-audiomix­er».

Pour y voir plus clair, je vous invite à visu­alis­er les dernières vidéo de Mele­tou à ce sujet:

Un grand mer­ci à lui pour cette présen­ta­tion.

Syn­the­sis Plu­g­in (Ear­ly Access)

Le nou­veau plug-in con­tient deux nou­veaux syn­thé­tiseurs temps réel util­isant la nou­velle Unre­al classe «Syn­th­Com­po­nent» du moteur audio pour met­tre en œuvre un syn­thé­tiseur sous­trac­t­if ain­si qu’un gran­u­la­tor temps réel. Ces nou­veaux syn­thé­tiseurs ne sont pas seule­ment des out­ils utiles pour la musique procé­du­rale et la con­cep­tion sonore, mais ils ser­vent d’exemple pour fab­ri­quer un plug-in tiers et même les con­cep­teurs sonores pour­raient l’utiliser. Le plug-in con­tient égale­ment de nom­breux effets source DSP et de prémix­age : Source Effets (Stereo Delay, bit crush­er, processeur dynamique, Enve­lope Fol­low­er, Fil­tre EQ, fil­tre analogique virtuel (vari­able Lad­der / État), Vague Shaper, Cho­rus, Phas­er), Prémix­age Effets: Reverb, EQ, Dynam­ics Processeur

Steam Audio (Ear­ly Access)

Epic et Valve se sont asso­ciés pour met­tre en œuvre un implé­men­ta­tion entière­ment inté­grée du SDK steam audio util­isant les nou­velles fonc­tion­nal­ités de Unre­al Engine Audio (spa­tial­i­sa­tion, occlu­sion, réver­béra­tion). C’est exacte­ment ce dont je vous par­lais dans cet arti­cle.

C’est fou ce que l’API audio évolue rapi­de­ment depuis quelques ver­sions. Encore une fois, il va fal­loir met­tre à jour le tome 4 😉

Improved Ani­ma­tion Pre­view Scenes

Plusieurs amélio­ra­tions pour un aperçu des scènes d’animation:
Pre­view scene set­tings a été déplacé dans l’onglet paramètres exis­tant, ajout d’un rac­cour­ci pour bas­culer rapi­de­ment pre­view mesh de la barre d’outils prin­ci­pale.
Lors de l’édition des scènes de prévi­su­al­i­sa­tion, vous n’avez plus à créer un asset « pre­view scene col­lec­tion » juste pour un aperçu de mailles sup­plé­men­taires. Si vous êtes sat­is­fait de votre con­fig­u­ra­tion de maille, vous pou­vez main­tenant l’enregistrer à un act­if.

VR

Les inter­faces de tra­vail pour la VR (tout est main­tenant acces­si­ble à par­tir d’un menu radi­al, pho­to ci-dessous), l’animation, Sequencer, main­tenant disponible en VR, sont améliorées. Bien­v­enue donc aux séquences ciné­ma­tiques en VR!

Tele­port a été mis à jour afin que vous puissiez instan­ta­né­ment pass­er d’un emplace­ment à un autre et red­i­men­sion­ner pour voir ce que ver­rai le joueur.

C’est vrai­ment top. L’interface est bien plus intu­itive et ressem­ble à ce qu’on peut trou­ver déjà dans cer­tains jeux.

Quel aisance de pou­voir utilis­er le sequencer de cette façon, en se déplaçant dans la scène, en arrê­tant de le temps, en procé­dant à des manip­u­la­tions directe­ment en 3D…  regardez ça:

Physic sim­u­la­tion en VR: util­i­sa­tion des con­trôleurs de mou­ve­ment pour inter­a­gir avec les objets.

Et le mode snap­ping qui per­met de fix­er plus facile­ment les objets en util­isant l’ancrage:

Cette fonc­tion­nal­ité est actuelle­ment disponible unique­ment en mode VR, mais le sup­port sera ajouté pour le mon­tage de bureau dans une ver­sion future.

Amélio­ra­tion du ren­du VR sur mobile

Mul­ti­View Direct est main­tenant pris en charge pour Sam­sung Gear VR, avec amélio­ra­tion de la per­for­mance glob­ale et réduc­tion de l’utilisation de la mémoire.

Mono­scop­ic far field peut main­tenant être util­isé avec Mul­ti­View activé sur les engins VR assur­ant un ren­du stéréo de votre scène opti­mal.

Google Day­dream sup­porte le Mul­ti­View mobile stan­dard avec un sup­port direct dans une ver­sion future.

Uni­fied Con­sole Com­mands pour la VR

Les com­man­des de la con­sole ont été con­solidées et unifiées sur les plates-formes VR pour créer un shared lay­er que les développeurs peu­vent utilis­er plutôt que de main­tenir chaque plate-forme de façon  indépen­dante.

Sequencer

Shot Tracks dans le Sequencer a subit plusieurs amélio­ra­tions pour la ciné­ma­tique et la créa­tion de films.

  • Hier­ar­chi­cal bias par tir: Les cinéastes peu­vent con­stru­ire un pipeline proche de ce qu’ils utilisent habituelle­ment (voir vidéo)
  • Pro­priété « When Fin­ished » pour toutes les pistes
  • Pre/post roll: con­cept général pour toutes les pistes.

Les Ani­mate Mate­r­i­al Para­me­ter Col­lec­tions peu­vent être ani­mée avec un con­trôle total sur les paramètres d’animation — scalaire et vec­to­riel. Plus besoin d’animer les valeurs des paramètres indi­vidu­els sur chaque instance matérielle pour partager l’animation.

Amélio­ra­tion de l’Interface

Les vignettes pour des pistes audio ren­dent main­tenant les échan­til­lons de crête avec une courbe de RMS intérieure (lis­sée). Les pistes audio peu­vent égale­ment être red­i­men­sion­nées ver­ti­cale­ment!

Support

Le sup­port Nin­ten­do Switch est désor­mais com­plet, prêt pour le portage sim­ple de jeux et même en réseau, suite au tra­vail com­mun avec Nin­ten­do. Aha­ha!!!! A vos souris les amis, y-a plein de jeux à créer sur cette nou­velle con­sole.

Direc­tX 12 est main­tenant le moteur de ren­du par défaut pour Xbox One avec des amélio­ra­tions de per­for­mances. On s’en doute, comme l’API est plus proche du matériel. Voir cet arti­cle pour + d’infos.

Vous pou­vez dévelop­per des jeux HTML5 en util­isant WebAssem­bly  (wasm) et WebGL 2. Unre­al Engine utilise le dernier emscripten tool­chain Mozil­la (de v1.37.9). Il s’agit d’ une nou­velle tech­nolo­gie pas for­cé­ment prise en charge par tous les nav­i­ga­teurs, elle est con­sid­érée comme une car­ac­téris­tique Ear­ly Access et néces­site un accès GitHub. Vous pou­vez activ­er wasm et WebGL 2.0 dans la sec­tion emscripten des paramètres du pro­jet HTML5. Si vous avez besoin du sou­tien du nav­i­ga­teur le plus large pos­si­ble, con­tin­uer à utilis­er asm.js et WebGL 1.

Bon, je ne m’étenderai pas sur le sujet car je vous en ai déjà par­lé à plusieurs repris­es sur ce blog.

Social Screens for PlaySta­tion VR (Ear­ly Access Pre­view)

PSVR Social Screen pre­view per­met d’avoir un sup­port des écrans séparés entre le casque et l’écran — fonc­tion qui existe déjà sur PSVR, mais qui vient d’être sup­port­ée par UE4. Plus pré­cisé­ment, cette tech­no per­met de trans­former la vue “3DVR” du casque en une vue “2D” que les spec­ta­teurs peu­vent regarder sur l’écran. Enfin, c’est ce que j’ai lu, j’ai pas encore testé.

Mobiles

Sur mobile, le Vir­tu­al Key­boards (clavier virtuel) Android est pris en charge. La taille des exé­cuta­bles a été réduite pour les appli­ca­tions mobiles! (Ear­ly Access Pre­view). Ouf… car ça me gon­flait vrai­ment de voir ces gros APK train­er sans rai­son…

L’ util­i­sa­tion du clavier virtuel est activé en cochant la case à cocher sous Project Set­tings > Plat­forms > Android > APK Pack­ag­ing.

Sup­port for Run­time Per­mis­sions on Android

Unre­al Engine 4 prend désor­mais en charge les autori­sa­tions d’ exé­cu­tion req­uis par Android 23. Ceux-ci inclu­ent l’accès aux con­tacts, les pho­tos, l’état du télé­phone, stock­age externe, appareil pho­to, et les ser­vices de localisation.Ainsi, on se rap­proche du mode habituel d’une appli­ca­tion Android:

4,16 néces­site Android SDK 23 ou +, vous pou­vez trou­ver le pro­gramme d’ instal­la­tion Code­Works­forAn­droid-1R6u1 dans votre réper­toire Engine/Extras/AndroidWorks.

Divers

Vous pou­vez main­tenant activ­er un emplace­ment de stock­age partagé pour tous les codes de shaders en util­isant le Share Mate­r­i­al Shad­er Code, un seul exem­plaire étant stocké pour les matéri­aux ou les instances de matéri­aux qui génèrent le même code shaders.

Import Cap­sule Col­li­sion from FBX: Vous pou­vez importer une col­li­sion sim­ple cap­sule à par­tir d’un fichi­er FBX, comme vous importez sphère et sim­ple col­li­sion con­vexe. Vous utilisez main­tenant le pré­fixe « UCP » sur une cap­sule poly mesh, et il sera retiré à l’importation, et rem­placée par une forme de col­li­sion de la cap­sule cor­re­spon­dante.

Baked Pos­es in LODs : Unre­al Engine 4 prend désor­mais en charge le bak­ing d’une pose dans un LOD en util­isant un nou­veau paramètre de réduc­tion appelé Bake Pose. Ceci peut être réglé à une seule séquence d’anim de trame qui sera appliquée au mail­lage du LOD résul­tant. Cela peut se révéler utile lors de la sup­pres­sion des bones ou pour con­serv­er une pose.

Play mon­tage est un nou­veau nœud asyn­chrone qui peut être util­isé dans tout Blue­print pour jouer des mon­tages d’animations. Il offre un accès facile à cer­tains événe­ments de rap­pel, vous per­met dedé­clencher d’ autres nœuds quand un mon­tage se fond sur, est inter­rompu, etc …

  • OnCom­plet­ed est appelé quand le Mon­tage finit de jouer et le mélange fait.
  • OnBlend­Out est appelé quand le mon­tage com­mence à mélanger, que ce soit parce qu’il est arrêté automa­tique­ment ou manuelle­ment.
  • OnIn­ter­rupt­ed est appelé si le mon­tage com­mence à Mélanger, mais parce qu’il a été inter­rompu par un autre Mon­tage.
  • OnNo­ti­fy­Be­gin et OnNo­ti­fyEnd sont des call­backs util­isant ‘Play Mon­tage Noti­fy’ ou ‘Play Mon­tage Noti­fy Win­dow’ Anim Aver­tit dans l’actif de Mon­tage. Ces Ani­m­No­ti­fies peu­vent ren­voy­er un «Noti­fy Name» de faire la dif­férence entre plusieurs call­backs du même Mon­tage.

Asset Man­age­ment Frame­work (Ear­ly Access Pre­view)

L’Asset Man­ag­er est un nou­v­el objet glob­al qui peut être util­isé pour décou­vrir, charg­er et analyser des cartes et assets spé­ci­fiques au jeu dans l’éditeur ou à l’ exé­cu­tion. C’est un point vache­ment impor­tant, car jusqu’à présent, c’était assez galère de lis­ter les assets d’un pro­jet. Il est facile de lis­ter des actors, mais pour les assets, c’était une autre paire de manch­es! A l’exécution je veux dire…

Il four­nit un cadre pour ren­dre plus facile la créa­tion des choses comme des quêtes, des armes ou des héros et de les charg­er sur demande. Il est encore en cours de développe­ment. Je sup­pose qu’on devrait pou­voir ajouter égale­ment des assets de l’extérieur et pen­dant l’exécution pour facil­ter par exem­ple, le télécharge­ment d’une nou­velle arme dans un jeu, ou d’un nou­veau boucli­er, etc.

L’onglet Asset Man­ag­er dans les paramètres du pro­jet peut être util­isé pour met­tre en place les règles de votre jeu: les Types d’assets pri­maires qui sont scan­nés par l’Asset Man­ag­er peut être ques­tion­nés lors de l’exécution avant leur charge­ment, et peu­vent ensuite être chargés de manière asyn­chrone sur demande. Dans la doc­u­men­ta­tion de pro­gres­sion pour cette fonc­tion est disponible sur Answer­Hub.

Asset Audit Win­dow (Ear­ly Access Pre­view)

Con­stru­it sur l’Asset Man­age­ment Frame­work, la fenêtre de véri­fi­ca­tion de l’asset peut être util­isée pour véri­fi­er la taille du disque, util­i­sa­tion de la mémoire, et les pro­priétés d’assets générales. Voici un exem­ple d’audit de tex­tures d’audit de l’échantillon de jeu de tir sur PS4:

Fast Cre­ateWid­get

La créa­tion de wid­get UMG est main­tenant jusqu’à 3 fois plus rapi­de. Bon, per­so, cela ne m’avait jamais vrai­ment gêné. Le com­pi­la­teur wid­get génère main­tenant un mod­èle de wid­get qui est stocké dans le même pack que la Blue­print Class générée et util­isée lors de la créa­tion de wid­get.

SDK mis à jour:

  • Visu­al Stu­dio: Visu­al Stu­dio 2013 n’est plus pris en charge sur Win­dows avec cette ver­sion. Il faut Visu­al Stu­dio 2015 ou Visu­al Stu­dio 2017.
  • Nin­ten­do Switch: Nin­ten­do SDK 1.3.1
  • Xbox One:  qfe3 XDK
  • PlaySta­tion 4: PSR SDK 4.508.001 SDK
  • Android:  Android 1R6u1
  • GoogleVR ver­sion 1.3
  • GoogleVR:  1.40.0
  • GoogleVR:  Day­dream et Card­board
  • Vulkan: Mise à jour dis­tribuables et glslang SDK 1.0.39.1

Conclusion

Vous trou­verez la liste com­plète (encore plus qu’ici) de tous les ajouts et cor­rec­tions sur le thread d’Epic. Et pour boost­er votre ent­hou­si­asme, je vous invite à vous pren­dre une petite pause, un thé vert ou un café à la main… et pen­dant 30 min­utes, lais­sez vous guider par cette vidéo de présen­ta­tion qui présente pas mal de nou­velles fonc­tion­nal­ités:

J’aimerais vrai­ment ren­dre hom­mage à Epic Games, et sa déci­sion d’avoir mis son moteur en Open Source. C’était un risque car la con­cur­rence peut étudi­er le code de près et copi­er les prin­ci­pales fonc­tions. Mais cela a per­mis de boost­er la fréquence des mis­es à jour et d’offrir tou­jours plus de fonc­tion­nal­ités, sans qu’on ne soit blo­qué un seul instant puisqu’on peut met­tre le nez dedans. Et puis je suis recon­nais­sant (c’est mon Thanks­giv­ing day) à tous ceux qui lisent mes livres, suiv­ent mes arti­cles, com­mentent et parta­gent mes vidéo… c’est vrai­ment cool… faut que j’arrête la drogue.

4 réflexions sur « La version 4.16 d’Unreal Engine à la loupe »

  1. super recap comme d’hab, cette nou­velle ver­sion est terrible…notamment l’animation et la ges­tion du son, je suis musi­cien et fan de vieux syn­thé, ca donne envie de créer son syn­thé virtuel, j’espère qu’ils vont con­tin­uer dans ce sens,y a plus qu’a boss­er, je crois qu’il y a la ges­tion du midi ? ! Une autre ques­tion com­ment compte tu t’y pren­dre pour les mis­es à jour des livres ?

    1. Oui, de mémoire y-a un plu­g­in midi, je ne sais plus s’il est activé par défaut.
      Pour les mis­es à jour, je vais com­mencer par le tome 1 et 2, il seront édités en ver­sion papi­er comme une sec­onde édi­tion et l’éditeur don­nera accès en ver­sion PDF à tous ceux qui ont l’édition précé­dente (papi­er ou pdf) pour 1€/ebook, c’est déjà acté.

  2. Tu fais par­tie des gens qui seront à l’origine de mes débuts 🙂 Mer­ci d’avance, je con­sulte tes pub­li­ca­tions pour com­mencer, puis je vais m’équiper encore grâce à toi. Mer­ci à toi donc!

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