Plugin Houdini pour UE4

La nou­velle est tombée le 3 décem­bre dernier: Side Effects Soft­ware vient de sor­tir en ver­sion bêta un plu­g­in Unre­al Engine per­me­t­tant de prof­iter de l’Houdini Engine.  Bon, on attendait cela depuis 1 an, mais mieux vaut tard que jamais 😉

Houdini Engine

Bon, c’est bien… mais c’est quoi l’Houdini Engine ?

En fait, c’est un moteur que tu achètes et que quand tu le lances… hop, il dis­parait… et tu peux le racheter si tu veux… Bon, je déconne, c’était Har­ry Hou­di­ni ça !

En gros, c’est une sorte de frame­work com­posé prin­ci­pale­ment, d’une API per­me­t­tant de gér­er des assets avec tout un tas de paramètres procé­du­raux. La généra­tion procé­du­rale, c’est le fait de créer un objet 3D, un son ou une tex­ture à par­tir d’une for­mule math­é­ma­tique ou d’une fonc­tion. Par exem­ple, un escalier peut être généré en pré­cisant sa taille et son nom­bre de marche, éventuelle­ment s’il est en bois, en pierre ou en Mar­bre.  Les paysages de Minecraft sont générés de façon procé­du­rale.

Hou­di­ni, c’est ça : une sorte de grosse API avec plein d’assets paramé­tra­bles qui peu­vent être inté­grés dans de nom­breux logi­ciels (3DSMax, Maya, Uni­ty, Cin­e­ma 4D, Unre­al, etc.). Le con­cept, c’est de créer des assets intel­li­gents qui peu­vent être dis­tribués indépen­dam­ment du moteur Hou­di­ni, sur un mar­ket par exem­ple.

Voici un exem­ple de généra­tion procé­du­rale de paysage avec Houdini/UE4:

Hou­di­ni, c’est aus­si de la physique avancée comme les sim­u­la­tions d’écoulement de flu­ides, une ges­tion des par­tic­ules par­ti­c­ulière­ment poussée, des out­ils de mod­éli­sa­tion pour le jeu, des out­ils d’animation, etc.

Voici quelques fea­tures intéres­santes:

Rien que le moteur de physique est impres­sion­nant. Vous avez vu la par­tie “Packed Agent” avec tous ces per­son­nages qui se croisent sans se touch­er ?

L’ensemble des fonc­tion­nal­ités peut être con­sultée à la fin de cette page (plusieurs onglets).

Side Effects met en avant le fait que les stu­dios de jeu vidéo et ciné­ma peu­vent charg­er des assets Hou­di­ni directe­ment dans leurs appli­ca­tions favorites, sans avoir à repos­er sur des don­nées bakées.

En gros, si la généra­tion procé­du­rale vous branche et que vous voulez vous affranchir des lim­i­ta­tions d’Unreal (il y a quelques fonc­tions qui vont dans ce sens, mais ça reste timide), c’est l’outil qu’il vous faut !

Par où commencer ?

En téléchargeant la dernière ver­sion (30 jours d’essais gra­tu­its), on télécharge en même temps le plu­g­in.

la vidéo suiv­ante mon­tre com­ment télécharg­er et installer le moteur:

Celle-ci vous donne un aperçu de l’utilisation d’Houdini via le plu­g­in sous UE4:

la prochaine vidéo vous présente un asset qui utilise le “strokes paint­ed” directe­ment sous UE4: il s’agit d’un Lierre  généré procé­du­rale­ment, mais qui prend en compte un paint que nous pou­vons réalis­er directe­ment sur un objet pour orchestr­er le développe­ment de ce lierre.

Hou­di­ni est util­isé par de nom­breux et impor­tants stu­dios de créa­tion de con­tenus numériques, dont : Bliz­zard Enter­tain­ment, Blue Sky Stu­dios, Dig­i­tal Domain, Dou­ble Neg­a­tive, Dream­Works Ani­ma­tion, Elec­tron­ic Arts, Frame­store, Guer­ril­la Games, Pixar Ani­ma­tion Stu­dios et Sony Pic­tures Image­works.

Coté prix, c’est un abon­nement annuel pour béné­fici­er des mis­es à jour:

compare_chartBon, cela me parait raisonnable per­son­nelle­ment. La ver­sion Indie est rel­a­tive­ment com­plète (le plu­g­in Unre­al est inté­gré) est ne coûte que 199$  — cela peut-être très vite amor­ti vu le temps qu’on peut gag­n­er avec et les exten­sions que cela per­met d’envisager. Com­par­er cela au temps pour créer des assets réu­til­is­ables à loisir…

Bon, après cela grimpe assez vite pour un stu­dio, mais encore une fois, si on com­pare cela au coût d’un développeur… y-a pas pho­to. Encore faut-il avoir besoin de ces fonc­tions, mais je crois qu’on y prend rapi­de­ment gout. En atten­dant, vous avez 30 jours pour tester, alors soyez sym­pa et faites remon­ter vos impres­sions dans les com­men­taires !

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