Unreal Engine: nouveautés de la 4.8 preview

Bon, il ne s’agit que de la pre­mière pre­view, mais c’est tou­jours intéres­sant de suiv­re au fur et à mesure les amélio­ra­tion apportées par Epic à son fan­tas­tique moteur de jeux.

Dans un pre­mier temps, je vous pro­pose décou­vrir quelques amélio­ra­tions apportées à l’interface au tra­vers d’une vidéo en français réal­isée par Mele­tou.

Rapi­de­ment, on décou­vre l’utilisation de nou­velles fonc­tion­nal­ités comme :

  • Apply All Instances” pour propager des mod­i­fi­ca­tions apportées à un blue­print vers toutes les autres instances de ce même BP (cette fonc­tion a en réal­ité fait son appari­tion dans les ver­sion 4.7.x)
  • Pass­er d’un onglet à un autre grâce à un CTRL+TAB
  • Size map” (Clic droit sur BP) per­me­t­tant de con­naitre la taille des assets com­posant un BP, avec la même méth­ode que Sequoiaview : plus un objet prend de place et plus il est impor­tant à l’écran — c’est pas facile à expli­quer alors allez voir sequoiaview si vous ne con­nais­sez pas, c’est super pra­tique!
  • Ref­er­ence view­er” (déjà présent dans les 4.7.x) : un nou­veau mode d’affichage per­me­t­tant de présen­ter sous forme arbores­cente les dif­férents BP et leurs liaisons (com­posants, etc.)
  • Col­li­sion: ajout d’un “Auto Con­vex Col­li­sion” très pra­tique pour recal­culer automa­tique­ment une boite de col­li­sions sur un objet pos­sé­dant des “trous”. Atten­tion toute­fois, car cela allour­dit forte­ment la ges­tion de col­li­sion si c’est mal employé.
  • Con­struc­tion procé­du­rale de “sta­t­ic Mesh” via les blue­print, avec la pos­si­bil­ité d’ajouter des formes. Pour l’instant, on peut faire des box­es unique­ment — mais on peut imag­in­er que la fonc­tion va s’étoffer avant la sor­tie offi­cielle de la 4.8 avec d’autres prim­i­tives et d’autres pos­si­bil­ités (ver­tex par vex­tex ?)
Vue à la sequoiaview de la taille des composants sous-jacents
Vue à la sequoiaview de la taille des com­posants sous-jacents
Vue arborescente des BP et des liaisons
Vue arbores­cente des BP et des liaisons
Construction Procedurale
Con­struc­tion Pro­ce­du­rale

J’ajouterais aus­si (au hasard de mes manips) la prise de con­trôle de n“importe quel blue­print (“Pilot” avec un clic droit sur le BP ou CTRL+Shift+P) — c’est intéres­sant pour le plac­er plus facile­ment dans le lev­el.

Si vous voulez en savoir plus, il y a les livestream d’Epic (que vous pou­vez aus­si voir en direct sur twitch) qui dis­til­lent toutes les semaines quelques nou­veautés sym­pas mais que je n’ai pas eu le temps de présen­ter ici:

Les nou­veautés annon­cées sont celles-ci:

  • SteamVR: HTC Vive sup­port! Super, un peu de con­cur­rence à Ocu­lus Rift. Mais on ne peut pas encore se pro­cur­er le SteamVR — j’ai fait une demande, on ver­ra bien.
  • Sup­port for the new Mor­pheus hard­ware and SDK, includ­ing 120Hz repro­jec­tion : on va être gâtés coté Réal­ité virtuelle !
  • Major ren­der­ing opti­miza­tions for land­scape and foliage in huge worlds (e.g. hier­ar­chi­cal foliage culling and ren­der­ing): je sup­pose qu’ils vont cap­i­talis­er sur les retours con­cer­nant la démo Open Worlds
  • Grass Ren­der­ing Sys­tem for land­scapes. Opti­mized for draw­ing huge amounts of grass and ground clut­ter with tem­po­ral LOD cross-fad­ing.
  • Pro­ce­dur­al Foliage Sys­tem (Exper­i­men­tal Pre­view), for auto­mat­ic object place­ment in huge envi­ron­ments. Ca c’est top: je n’ai pas encore testé (à part les pro­ce­dur­al mesh­es), mais cela devrait apporter des envi­ron­nements sym­pas (crois­sance des plantes, etc.)
  • Foliage Ren­der­ing opti­miza­tions, includ­ing occlu­sion culling sup­port.
  • Depth of Field effects have been improved to be more phys­i­cal­ly-based.
  • Motion Blur has been improved to be more real­is­tic
  • Morph Tar­get Ani­ma­tions can now gen­er­ate Motion Blur (new option­al Project and Mate­r­i­al set­ting.)
  • New Tone Map­per with more filmic look and stan­dard­ized para­me­ters
  • Hier­ar­chi­cal LOD Sys­tem, for auto-clus­ter­ing of actors and auto-merg­ing of meshes/materials
  • Net­work Replays: Rewind sup­port, and Live Time Scrub­bing (see ShooterGame exam­ple.) — Pou­voir remon­ter le temps sur le réseau, j’ai hâte de tester.
  • Web Brows­er UI Wid­gets for Unre­al Motion Graph­ics (desk­top plat­forms only) — Il me sem­blait que c’était déjà fonc­tion­nel, mais c’était peut-être au tra­vers d’un plu­g­in. Ren­dez-vous dans le tome 3 des cahiers du développeur UE4 pour les UMG !
  • Unre­al Motion Graph­ics UI Edi­tor: Many improve­ments (split screen sup­port, ani­ma­tion work­flows, device pre­view, full screen drag and drop.) — sys­tème d’animation des UI amélioré égale­ment.
  • Paper2D: Tile Map Col­li­sion Author­ing (Ear­ly Access), 2D Edit­ing mode with trans­form giz­mo, Nor­mal mapped sprites, and mul­ti­ple tex­tures per sprite
  • Plu­g­in Cre­ation Wiz­ard (Exper­i­men­tal Pre­view). Cre­ate new edi­tor plu­g­ins eas­i­ly, thanks to Karolz on GitHub! A creuser… cela devrait per­me­t­tre un dév accéléré des plu­g­ins.

Plus d’infos sur le Thread dédié.

Bon, le reste, on en a déjà plus ou moins par­lé déjà. Afin d’assurer une cohérence dans l’utilisation des dif­férents tomes de la col­lec­tion des cahiers du développeur, j’ai décidé à chaque nou­veau tome, de con­sacr­er quelques pages aux nou­veautés qui impactent les tomes précé­dents. Donc, dans le tome 3, vous allez trou­ver des news sur le foliage ! 😉

Une réflexion sur « Unreal Engine: nouveautés de la 4.8 preview »

  1. La mise à jour de la col­li­sion est une cat­a­stro­phe : pas moyen d’avoir l’ancien mode de col­li­sion automa­tique plus pré­cis.
    Je suis obligé d’avoir une homoth­étie entre mon solide et la nou­velle collision.…..4.7 ou rien.

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