Quoi de neuf à la GDC 2015 ?

Dernière Maj le 14/03/2015: Bon, y-a eu l’annonce d’Unre­al Engine 4 qui devient Gra­tu­it, et la liste des news de la ver­sion 4.7. Nous avons aus­si assisté à la réplique d’Unity qui pro­pose sa ver­sion 5.

Et rebe­lotte, main­tenant c’est au Source Engine 2 de Valve de pass­er à la gra­tu­ité ! Ain­si, que le Coro­na SDK.

Mais on trou­ve aus­si quelques papiers intéres­sants pour les développeurs, sur plusieurs sujets.

=== Conférences ===

— Présen­ta­tion de l’API Vulkan

A pri­ori, rien à voir avec la triste dis­pari­tion de notre bien aimé Spock.

Le Khronos Group a annon­cé aujourd’hui une toute nou­velle API graphique qui va plus loin qu’OpenGL en don­nant plus de con­trôle aux développeurs. À l’instar de Man­tle, Met­al et Direct X 12, cette refonte com­plète de la spé­ci­fi­ca­tion per­met de réduire la dépen­dance des GPUs avec le CPU. Ceux-ci peu­vent notam­ment gér­er la mémoire et le mul­ti-thread­ing de manière effi­cace.

macgpic-1425378592-4946220520506-sc-opOpenGL et OpenGL ES ne sont pas aban­don­nés pour autant. Ils vont con­tin­uer à évoluer en par­al­lèle et rester des API de plus haut niveau. Le Khronos Group a égale­ment dévoilé Open­CL 2.1, une évo­lu­tion de sa tech­nolo­gie per­me­t­tant de con­fi­er des tâch­es de cal­cul à la carte graphique ou à une puce dédiée. Cette ver­sion intro­duit un nou­veau lan­gage de ker­nel basé sur un sous-ensem­ble de C++. Open­CL 2.1 et Vulkan parta­gent par ailleurs un nou­veau lan­gage inter­mé­di­aire, SPIR-V. Les shaders sont pré­com­pilés dans un lan­gage inter­mé­di­aire (SPIR-V). La com­pi­la­tion en instruc­tions natives peut être par­al­lélisée sur le GPU.

Ce qu’on apprend pen­dant la con­férence, c’est que Vulkan sera sup­porté par le hard­ware qui sup­porte OpenGL 4.1 (à par­tir de la GeForce 4xx et Radeon HD 5xxx donc). Les pre­miers fichiers d’entête sont disponibles en « alpha » pour per­me­t­tre aux développeurs d’expérimenter avec la bib­lio­thèque. La spé­ci­fi­ca­tion com­plète devrait arriv­er courant 2015. La spé­ci­fi­ca­tion de la représen­ta­tion inter­mé­di­aire des shaders (SPIR) est com­plète, seules quelques modifications/corrections restent à faire.

Notons au pas­sage que le Source 2 (Valve) est aus­si le pre­mier moteur offi­cielle­ment annon­cé à pren­dre en charge Vulkan.

Voici les dia­pos et papiers présen­tées à la GDC: Open­CL, Khronos-Vulkan et  Khronos-GDC-Press-Brief­ing.

Valve et LunarG ont présen­té un out­il : GLAVE, per­me­t­tant de trac­er et de déboguer les appels à la bib­lio­thèque Vulkan. L’outil est capa­ble de mon­tr­er le temps passé dans cha­cun des appels, de rejouer une scène, d’avancer image par image…

— The Tech­nol­o­gy of “The Tomor­row Chil­dren” —

Dévelop­pé par Q-Games, The Tomor­row Chil­dren vous place dans le corps d’un clone qui doit oeu­vr­er à la recon­struc­tion de sa planète et ren­dre sa gloire à la race humaine.

James McLaren (Q-Games), qui est en charge du moteur de jeu, a présen­té ce que le jeu a sous le capot: le light­ing (Glob­al Illu­mi­na­tion, avec Vox­el Cone Trac­ing), le land­scape  et l’async com­pute.
C’est très com­plet et il y a pas mal d’illustrations, je vous con­seille sa lec­ture si vous êtes intéressés par les vox­els. Paysage et objets sont tran­for­més en vox­els, mais pas les per­son­nages, ni les véhicules.Pas mal de tech­niques sont passées en revue, comme les Sub­sur­face Scat­ter­ing (SSS) et les Ray­marched Reflec­tions.

Voici le trail­er du jeu:

Voici les slides com­men­tés de la con­férence (180 slides, PDF, 11.3Mo), ain­si qu’un un autre papi­er sur le VCT.

— Inte­ri­or Design and Games: Mas­ter­ing space & place —

Dan John Cox (UBI Soft) qui présen­tait l’an dernier une con­férence sur le thème de “What Mod­ern Inte­ri­or Design Teach­es us about Envi­ron­ment Art” revient cette année avec une nou­velle con­férence sur l’art et la manière de maitris­er l’espace dans le design des scènes intérieures dans les jeux.

Les slides sont ici (154 dia­pos -PDF 13.4Mo)

— Fast iter­a­tion for FarCry4 — Opti­miz­ing key parts of the Dunia pipeline —

Le Dunia Engine est un moteur de jeu interne à Ubisoft, util­isé pour la série des Far Cry depuis Far Cry 2. C’est une ver­sion pro­fondé­ment mod­i­fiée par Ubisoft Mon­tre­al du pre­mier CryEngine, dévelop­pé par Cry­tek pour le pre­mier Far Cry. La ver­sion 2 fait tourn­er des jeux comme Far Cry 4. Conçu dans l’optique de gér­er des mon­des ouverts, le Dunia 2 per­met aux développeurs de prof­iter d’un cycle jour/nuit, d’une météo dynamique, d’une intel­li­gence arti­fi­cielle non scrip­tée et d’une prop­a­ga­tion dynamique du feu dans les décors.

Remi Quenin (UBI Soft) nous présente les opti­mi­sa­tions réal­isées sur le moteur dans le cadre de son développe­ment, c’est à dire, prin­ci­pale­ment sur le test­ing et les temps de com­pi­la­tion. Pour rap­pel, Dunia 2, c’est 3.7 Mil­lion de lignes de Code C++. De façon directe et indi­recte, il y a 450 per­son­nes qui bossent sur ce moteur, ne serait-ce qu’à Mon­tréal !

Les slides sont dis­pos ici.

— Par­al­leliz­ing the Naughty Dog Engine using fibers —

Chris­t­ian Gyr­ling (Naughty Dog) explique les évo­lu­tions apportées à leur moteur PS4 util­isé par le jeu The Last of Us Remas­tered. Leur précé­dent moteur (PS3) n’était pas mul­ti­thread.  Depuis, ils ont mis en place une ges­tion via les fibres.

Comme les threads, les fibres parta­gent le même espace mémoire. Toute­fois, les fibres utilisent impéra­tive­ment un mul­ti­tâche  coopératif là où les threads utilisent en général un mul­ti­tâche préemp­tif. Les threads dépen­dent sou­vent de l’ordonnanceur du noy­au pour préempter un thread occupé et repren­dre l’exécution d’un autre thread. Les fibres doivent manuelle­ment ren­dre l’exécution afin de per­me­t­tre à une autre fibre de con­tin­uer sa pro­pre exé­cu­tion.

Une com­para­i­son entre les deux moteurs est réal­isée durant cette con­férence, et com­ment ils ont atteint 60 FPS en cen­trant le design du moteur sur le Frame (frame-cen­tric). Com­ment “utilis­er des tech­nolo­gies de bas niveau qui per­me­t­tent un meilleur usage d’un hard­ware mul­ti-coeur en min­imisant les con­flits et en max­imisant l’occupation du coeur”.

Les slides sont ici.

Voici une vidéo où Naughty Dog présente son moteur pour la PS4:

OIT to Vol­u­met­ric Shad­ow Map­ping avec Direc­tX 12 —

OIT pour “Order Inde­pen­dent Trans­paren­cy”. Une des nou­velles fonc­tion­nal­ités de Direc­tX 12 est le “Raster Ordered Views”. Cela per­met le traite­ment, dans l’ordre, des shaders qui arrivent dans les ROP (Raster Oper­a­tions Pipeline), ces unités de la puce graphique qui pren­nent en charge les dernières opéra­tions à appli­quer à nos pix­els, ce qui est par exem­ple néces­saire lorsqu’il y a plusieurs niveaux de trans­parence à respecter. Dans le cadre de cette présen­ta­tion réal­isée par Leigh Davis (Intel), cette fonc­tion­nal­ité sera étudiée dans le cadre de l’amélioration des per­for­mances sur les ombres volumétriques.

07627221-photo-nvidia-maxwell-raster-ordered-viewLes slides sont dis­po ici.

— Physics Opti­miza­tion Strate­gies —

Sergiy Migdal­skiy (Valve) nous présente les défis qui se posent dans les archi­tec­tures mod­ernes con­cer­nant les stratégie d’optimisations pour les prob­lèmes liés à la physique (mais applic­a­ble autrement d’ailleurs): Laten­cy, Cache Prefetch, Load Bal­ance, Band­width, Branch Pre­dic­tion SIMD. Étude de cas: la sim­u­la­tion d’un vête­ment (soft body).

Le papi­er est dis­po ici.

— Sparse Flu­id Sim­u­la­tion in Direc­tX —

Alex Dunn, Dev. Tech. (NVIDIA) nous présente les méth­odes pour simuler les flu­ides dans les jeux.

Le papi­er est dis­po ici.

— Mobile devices as devel­op­ment plat­form in Bro­ken Age —

Bro­ken Age est un jeu vidéo d’aventure graphique dévelop­pé par Dou­ble Fine Pro­duc­tions et conçu par Tim Schafer.

La présen­ta­tion a été réal­isée par Oliv­er Franzeke (Dou­ble Fine Pro­duc­tions) s’axe autour des dif­fi­cultés de développe­ment vers les plate­formes mobiles (Android et iOS), notam­ment la néces­sité de pass­er le file stream­ing.

Les slides sont dis­pos ici.

— The play of Still­ness —

Bri­an Upton (Sony San­ta Mon­i­ca), l’auteur du livre “The Aes­thet­ic of Play” nous présente, au tra­vers de cette présen­ta­tion reprenant de nom­breux jeux vidéo, ce qui déter­mine l’expérience de jeu (incer­ti­tude, sat­is­fac­tion, antic­i­pa­tion, etc.).

Les slides sont dis­pos ici.

— Uni­ty 5 Graph­ics Smörgås­bord —

Aras Pranck­e­vičius nous fait une présen­ta­tion des dernières fonc­tion­nal­ités du moteur: le Phys­i­cal­ly Based Shad­ing (BRDF), Glob­al Illu­mi­na­tion & Lightmap­ping, Reflec­tion Probes with box pro­jec­tion, les Screen Space Ray­traced Reflec­tions (en prévi­sion — voir ce papi­er pour plus d’infos), Direc­tion­al Light Shad­ows, Deferred Shad­ing, ain­si que des out­ils comme le Frame Debug­ger.

Les slides de la con­férence, les notes.

— Design in Sun­set Over­drive —

Lev­el Design in a Day: Les Mon­des de Sun­set Over­drive. La con­férence de Liz Eng­land, Design­er (Insom­ni­ac Games), com­mence par une présen­ta­tion de 25 min­utes sur les deux pre­mières villes con­stru­ites dans le jeu : pourquoi ils ont décidé de tout jeter pour recom­mencer à nou­veau. L’accent mis sur la tra­ver­sée, le monde ouvert vs espaces linéaires — ce qui a con­duit à des change­ments majeurs dans la géométrie. Voici les slides de la pre­mière conf ain­si que les notes.

La tran­si­tion d’un monde linéaire à un Open World Design: C’est un entre­tien  d’une heure sur les change­ments inter­venus chez Insom­ni­ac games dans le départe­ment de design pour s’adapter aux nou­veaux besoins d’un jeu en monde ouvert, mais aus­si les besoins spé­ci­fiques d’un jeu comme Sun­set Over­drive. Quelles sont les dif­férences struc­turelles entre un linéaire et un jeu en monde ouvert, com­ment les rôles et respon­s­abil­ités de cha­cun change, à quoi ressem­ble le nou­veau work­flow et les avan­tages et les incon­vénients de ces change­ments. Voici les slides de la sec­onde conf ain­si que les notes.

— La destruc­tion procé­du­rale —

Den­nis Gustafs­son (Mediocre) : procédé de frac­tura­tion, méth­ode des élé­ments finis, opéra­tion booléenne CSG, … la destruc­tion procé­du­rale expliquée en images et avec des algos.

Le papi­er est dis­po ici.

— Les méth­odes Numériques en physique pour les jeux —

Présen­ta­tion d’Erin Cat­to (Bliz­zard Enter­tain­ment): Traiter la physique d’un jeu néces­site le plus sou­vent de résoudre un ensem­ble d’équations dif­féren­tielles et autres équa­tions (Euler, Lagrange, Laplace, etc.). Plusieurs cas sont étudiés, avec une appli­ca­tion: la dynamique des corps rigides en  mou­ve­ment gyro­scopique.

Le papi­er est dis­po ici. Vidéos et infor­ma­tions com­plé­men­taires à télécharg­er (zip) ici.
Références: Les méth­odes semi-implicites d’Euler, les équa­tions d’Euler.

— Robust Con­tact Cre­ation for Physics Sim­la­tion —

Présen­ta­tion de Dirk Gre­go­rius (Valve Soft­ware): Quand deux objets entrent en con­tact, il y a col­li­sion (voire une une zone de super­po­si­tion ou over­lap­ping) avec des points de con­tact. Des forces de répul­sions doivent être cal­culées pour gér­er la col­li­sion. Deux méth­odes sont com­parées: Incre­men­tal Man­i­fold et One-Shot Man­i­fold. Com­ment résoudre la table de col­li­sion (en fonc­tion des col­li­sion shapes) ? 2 algos sont étudiés: GJK et SAT. La présen­ta­tion enchaine ensuite sur les méth­odes de réso­lu­tion des points de con­tact. Et enfin, 3 codes sont pro­posés.

Le papi­er est dis­po ici.

— Code clin­ic: com­ment écrire un code que le com­pi­la­teur peut opti­miser —

Une présen­ta­tion de Mike Acton, Engine Direc­tor (Insom­ni­ac Games): Pas­sage du C++ à l’assembleur pour décou­vrir que cer­taines struc­tures de don­nées peu­vent quelques fois deman­der de traiter 10 fois d’informations que néces­saire et que le com­pi­la­teur n’a pas de baguette mag­ique pour cela. Le tout adap­té au développe­ment de jeux.

Le papi­er est dis­po ici.

— Great Man­age­ment of Tech­ni­cal Leads —

Une présen­ta­tion de Mike Acton, Engine Direc­tor (Insom­ni­ac Games) : “Félic­i­ta­tions! Vous êtes un directeur tech­nique. Main­tenant quoi? En général, quelle que soit com­pé­tences dont vous avez fait preuve pour en arriv­er à ce point, elles ne sont pas les mêmes que celles dont vous allez avoir besoin à par­tir de main­tenant.”

En gros, qu’attend t-on d’un Tech­ni­cal Lead ? Quelles sont ses respon­s­abil­ités.

Le papi­er est dis­po ici. Pour allez plus loin, lire arti­cle sur gama­su­tra.

— Inverse Kine­mat­ics Revis­it­ed —

Une présen­ta­tion de Gino van den Bergen qui revis­ite la ciné­ma­tique inverse, c’est à dire le procédé par lequel on peut déter­min­er les posi­tions et rota­tions d’articulations d’un mod­èle afin d’obtenir une pose, et ce à par­tir des bones enfants.

Le papi­er est dis­po ici.

— Pro­ce­dur­al Lev­el Design in Eldritch —

David Pittman (Minor Key Games): Eldricht, rogue-like sur fond de Minecraft, est un jeu rel­a­tive­ment moche, mais très addic­tif. Il a été dévelop­pé en SOLO (bra­vo) en moins de 8 mois — 1500H (on est loin des 35H heb­do). Les niveaux sont générés de façon procé­du­rale, à par­tir d’un labyrinthe con­tenant un ensem­ble de rooms. La présen­ta­tion explique la généra­tion du labyrinthe, réal­isée à par­tir de con­traintes (la posi­tion de cer­taines rooms). Puis elle enchaine sur le design, les thèmes, la cohérence graphique, le spawn des joueurs… c’est un excel­lent mak­ing of !

Les slides en PDF - Le site offi­ciel

— Deploy­ing Low-laten­cy Mul­ti­play­er Gam­ing with AWS

Nate Wiger (Gam­ing Solu­tions chez Ama­zon) et James Gwertz­man (Play­Fab) nous explique com­ment réduire les durées de latence dans les jeux mul­ti­joueurs en util­isant les Ama­zon Web Ser­vices (AWS) dédiés au Gam­ing, ain­si qu’en util­isant Play­Fab. Il est en effet pos­si­ble d’utiliser AWS pour créer un serveur de jeu avec l’Unreal Engine.

Les slides de la con­férence.

— 10 Killer Play­er insights  —

Mark Robin­son (deltaD­NA) nous présente les 10 choses à savoir con­cer­nant les joueurs et la façon de les trans­former en clients.

Les slides de la con­férence.

JPS+ now with Goal Bound­ing: Over 1000x Faster than A* —

Steve Rabin (DigiPen Insti­tute of Tech­nol­o­gy) auteur du livre Game AI Pro 1 et Game AI Pro 2, nous présente 2 nou­velles tech­niques pour opti­miser la recherche des plus courts chemins: JPS+ (ICAPS July 2014), et Goal Bound­ing (devel­oped in Jan 2015). Pour cela, il teste des cartes issues de 3 jeux vidéo: Star­Craft, Drag­on Age Ori­gins et War­craft III.

Les slides de la con­férence et les slides de présen­ta­tion de son livre.

— Game Math Case Stud­ies —

Eric Lengyel, de Terathon Soft­ware, nous par­le des Occlu­sion box­es, ces boites qui per­me­t­tent de mas­quer une par­tie des meshs, mais aus­si de la physique, dans une scène, assur­ant ain­si une opti­mi­sa­tion.  Il nous par­le aus­si du brouil­lard comme méth­ode d’occlusion. Puis, quelques slides sur les ani­ma­tions à base de courbes de bézi­er. (plutôt qu’une sim­ple inter­po­la­tion linéraire) et sur quelques fonc­tions math­é­ma­tiques.

Le papi­er est dis­po.

— Jump Point Search pathfind­ing —

Le pathfind­ing ou “Recherche de chemin” est un algo­rithme essen­tiel à tout jeu de sim­u­la­tion de stratégie en temps réel. C’est l’algorithme sur lequel les dif­férentes entités définies dans le jeu se baseront pour trou­ver le chemin à suiv­re sur une carte en évi­tant de manière intel­li­gente les obsta­cles.

Un algo­rithme Jump Point Search a été dévelop­pé par Daniel Hara­bor et Alban Grastien, per­met d’accélérer le pathfind­ing.

Pas le papi­er de la conf, mais une autre doc plus com­plète sur le sujet.

— Ren­der­ing the World of Far Cry —

Stephen McAuley (UBISoft Mon­tréal): Prin­ci­pale­ment cen­trée autour de Far­cry 4, cette présen­ta­tion s’articule autour des thèmes suiv­ants: les Matéri­aux, le Light­ing, le ren­du de la végé­ta­tion et l’antialiasing.

Les slides en PDF.

— Mesh Cut­ting in Farm­ing Sim­u­la­tor 15 —

Une autre présen­ta­tion rapi­de de Gino van den Bergen expli­quant le fonc­tion­nement du Mesh Cut­ting, ce procédé qui con­siste à découper un mesh en d’autres meshs, et ce en temps-réel, pas comme les procédés des frac­tura­tion pré­cal­culée que nous avons dans nos moteurs de jeux habituels.

Le papi­er est dis­po:.

NVIDIA and the VR Expe­ri­ence —

VR Direct est un ensem­ble de tech­nolo­gies matérielles et logi­cielles dévelop­pées par NVIDIA pour accélér­er les per­for­mances de ren­du stéréo dans le cadre des casques de réal­ité virtuelle. Dans cet exposé, Dean Beel­er (Ocu­lus VR) Beel­er et Nathan Reed (Nvidia) expliquent des con­cepts comme le time­warp asyn­chrone, le ren­du Mul­ti­view et le VR SLI, ain­si qu’une présen­ta­tion des nou­velles API VR Direct.

Le papi­er est dis­po.

SIMD at Insom­ni­ac Games —

Andreas Fredriks­son, Lead Engine Pro­gram­mer chez Insom­ni­ac Games, nous présente l’utilisation du SIMD (Sim­ple Instruc­tion Mul­ti­ple Don­nées), un con­cept du par­al­lélisme. Une seule instruc­tion est exé­cutée par plusieurs processeurs ou machines, mais sur une don­nées dif­férentes. Par exem­ple, vous avez 100 processeurs qui font un cal­cul de rota­tion sur 100 ver­tex en un seul cycle de cal­cul, au lieu de 100 avec un seul processeur. Le con­férenci­er utilise pour cela les instruc­tions SSE des processeurs, et nous présente dif­férents pro­gramme C++ et le code assem­bleur asso­cié. Ceux qui aiment l’assembleur et l’optimisation (ce qui est mon cas 🙂 ) devraient trou­ver la conf intéres­sante.

Le papi­er est dis­po.

— Net­work­ing for Physics —

Un moteur de jeu doit con­stam­ment faire face à des prob­lèmes de syn­chro­ni­sa­tion con­cer­nant la physique du jeu. Quand le joueur à tiré un balle, l’ennemi était-il devant la balle au moment de l’impact, ou y-a t-il eu une esti­ma­tion heuris­tique du client qui n’était pas con­forme avec la réal­ité ordon­née par le serveur  ? L’auteur, Glenn Fiedler, nous par­le des prob­lèmes de bande pas­sante, d’interpolation des trames réseau, de syn­chro­ni­sa­tion avec plusieurs vidéo à l’appui.

L’archive est dis­po ici (c’est du lourd: 838Mo — dossier DATA con­tenant les slides de la conf et les vidéos)

— How to Pri­or­i­tize When Every­thing is Pri 1 —

Une con­férence ani­mée par Ruth Toman­dl (Play­Fab):  Le tra­vail d’un pro­duc­teur est de se assur­er que le jeu est fait, ce qui sig­ni­fie établir les dif­férentes pri­or­ités dans l’orchestration des tâch­es et s’assurer que l’équipe tra­vaille tous au même plan. Les solu­tions faciles qui ne fonc­tion­nent pas réelle­ment sont ici étudiées, ain­si que ls solu­tions plus com­plex­es à met­tre en place, mais qui fonc­tion­nent.

Les Slides sont dis­pos.

— Rules of the Game — Five Tricks of High­ly Effec­tive Design­ers —

Richard Rouse, l’auteur de “Game Design: The­o­ry & Prac­tice”, nous présente 5 expéri­ences de très bons design­ers de jeu: Nels Ander­son, Chris Avel­lone, Kim McAu­li­ffe, Lar­a­lyn McWilliams et Dan Teas­dale. Cha­cun va s’exprimer sur sa pro­pre vision des choses à respecter pour faire un bon jeu, règles qu’ils ont eux-mêmes suiv­ies dans leurs pro­pres pro­jets.

Les Slides sont dis­pos (haut en couleur, mais il aurait man­qué la vidéo si quelqu’un la trou­ve).
Du même auteur, on trou­ve plein de papiers intéres­sants (notam­ment de la GDC 2014) sur le site de para­noid — Des heures et des heures de lec­ture en per­spec­tive !

— Don’t Call Them Whales: F2P Spenders and Vir­tu­al Val­ue —

Présen­té par Emi­ly Greer de Kon­gre­gate, la Con­férence est cen­trée sur les  «baleines»: ces joueurs qui dépensent des mil­liers de dol­lars sur les jeux free-to-play. En util­isant le site web de Kon­gre­gate et les don­nées mobiles et des études de cas indi­vidu­els, elle mon­tre qui ils sont et ce qu’ils achè­tent, et con­tin­ue ensuite à les exam­in­er dans le con­texte plus large de jeux, et com­ment l’économie, la psy­cholo­gie et les fac­teurs soci­aux façon­nent (et défor­ment ) la façon dont nous con­sid­érons ces acteurs essen­tiels.

Les Slides sont dis­pos.

— Designed to Win: How to Mon­e­tize Users & Enhance Expe­ri­ence in Your Game —
Présen­tée par Michal Palows­ki et Jahed Momand, cette con­férence  a don­né quelques exem­ples de jeux qui ont util­isé la pub­lic­ité pour amélior­er l’économie du jeu et la sat­is­fac­tion générale des joueurs.

— Advanced Visu­al Effects in 2D Games —

Présen­ta­tion réal­isée par Vik­tor Lid­holt (Sprite­Builder) qui traite des effets que l’on peut ajouter aux jeux 2D actuels, comme les effets de lumière (je pense à 2Dark), la réfrac­tion, la réflex­ion, le motion blur, le bloom, les ajuste­ments de couleur, etc. On y traite des shaders, des nor­mal maps, etc. C’est très sym­pa, facile à lire et bien illus­tré.

Le papi­er est dis­po.

— The need for speed —

Présen­ta­tion réal­isée par Paul Hey­don (Sil­i­con Vikings): petite analyse du busi­ness du jeu.

Le papi­er est dis­po.

— Cre­at­ing a Com­mu­ni­ty Plan the Easy Way —

Stephanie Bayer: com­ment créer un plan de com­mu­ni­ca­tion qui s’appuie sur les réseaux soci­aux pour les édi­teurs et développeurs de jeux.

Le papi­er est dis­po: Stephs Dumb Pre­sen­ta­tion et voici ses notes pour la présen­ta­tion.

— Com­mu­ni­ty Man­age­ment in the Cul­ture Wars —

Gor­don Wal­ton, Rich Vogel et Ralph Koster nous font une présen­ta­tion des dif­fi­cultés liées au méti­er de com­mu­ni­ty man­ag­er: en gros, respon­s­able des réseaux soci­aux pour le jeu vidéo.

Les slides sont vis­i­bles à cette adresse.

— Advanced VR Ren­der­ing —

Alex Vla­chos (Valve) nous présente com­ment la Réal­ité Virtuelle est perçue chez Valve, les dif­férentes méth­odes pour le ren­du stéréo, le Tim­ing (Sched­ul­ing, Pre­dic­tion, Vsync, GPU Bub­bles), le Spec­u­lar Alias­ing et l’anisotropic light­ing, etc.

Les slides sont dis­pos ici.

— Présen­ta­tion du Para­dox Engine —

Para­dox 3D est un moteur de jeu C# per­me­t­tant de dévelop­per des jeux porta­bles (PC, Mac, Linus, Con­soles, Android, iOS, WP…). Para­dox est totale­ment gra­tu­it et open source.

La pre­mière ses­sion est une intro­duc­tion au moteur de jeu Para­dox (ou, pas la base don­nées!): présen­ta­tion des nou­velles fonc­tion­nal­ités et de celles à venir.  La sec­onde ses­sion se con­cen­tre sur les tech­niques de rendu avancé: l’API Post Effects et Scene Ren­der Com­pos­i­tor. Enfin, la troisième ses­sion présente le Para­dox Shad­ing Lan­guage.

Les slides : Session1, Session2 et Session3

=== Vidéos ===

Tell­tale Stu­dios: petite con­férence sur la créa­tion du jeu Walk­ing Dead :

Advanced DirectX12 Graph­ics and Per­for­mance”

The Future of Gam­ing Across the Microsoft Ecosys­tem

 Mak­ing of “Des­tiny”

Chez Bungie, nous avons con­stru­it des jeux basés sur le moteur Halo pen­dant dix ans. Cepen­dant, en 2008, il com­mençait à être trop ancien, et il y avait de nom­breux sys­tèmes de base qui ont été mal adap­tés à un envi­ron­nement de développe­ment de jeu mod­erne. Pour notre nou­veau jeu, Des­tiny, nous avons cher­ché à dévelop­per un moteur qui nous dure tout aus­si longtemps que le moteur d’Halo. Cette con­férence portera sur développe­ment du moteur qui aura duré 6 ans !

Inter­ven­tion de J. Car­ma­ck sur l’Oculus Rift et la Réal­ité Virtuelle

John Car­ma­ck est le pro­gram­meur prin­ci­pal et le cofon­da­teur (avec John Romero) de la société id Soft­ware, une entre­prise de développe­ment de jeux vidéo (celle qui a créé Wolfen­stein 3D et Doom). Fin 2013, il quitte défini­tive­ment son poste de chez id Soft­ware pour tra­vailler à plein temps chez Ocu­lus VR.


Watch live video from ocu­lus on Twitch

Remak­ing the Art of Halo 2 for Xbox One

Avec des out­ils comme ZBrush en con­jonc­tion avec DDO, Substance Design­er, Sub­stance Painter, Mar­moset, Octane et 3DO, on peut aller de l’idée au jeu le même jour, avec un niveau de fidél­ité suff­isam­ment élevée pour répon­dre aux ques­tions sur la sil­hou­ette, les pro­por­tions, la taille, l’éclairage, les pro­priétés des matéri­aux, tex­tures, et plus encore. Nous allons analyser l’ensemble du proces­sus au tra­vers Halo 2 Anniver­sary Spar­tan armure, par­mi d’autres.

=== Stands ===

Sur le stand d’Intel, on pou­vait trou­ver les out­ils d’Intel dédiés aux créa­teurs de jeux. D’ailleurs, vous trou­verez ici quelques codes sources intéres­sants.

NVidia a présen­té quant à elle le nvidia shield, son nou­veau moni­teur qui per­met d’avoir la pre­mière 4K Android TV. En pleine con­férence d’UE4, elle a présen­té sa nou­velle Titan X, qui pos­sède deux cœurs avec 8 mil­liards de tran­sis­tors, ain­si que 12 Go de mémoire vidéo. Enfin, elle a annon­cé la sor­tie de son pro­pre casque de réal­ité virtuelle (Titan VR). Le pro­duit serait créé par la même équipe respon­s­able de la tablette SHIELD.

 Sil­i­con Stu­dio a présen­té son moteur Para­dox: moteur de jeux open source. Il est écrit en C# et est com­pat­i­ble Win­dows, Win­dows Store, Win­dows Phone, Android, iOS. Il sera bien­tôt com­pat­i­ble PlaySta­tion 4. Nous revien­drons un peu plus tard sur ce moteur.

Sony a présen­té son nou­veau pro­to­type pour son Pro­jet Mor­pheus (casque de réal­ité virtuelle conçu pour être essen­tielle­ment util­isé avec la PlaySta­tion 4).

Epic a fait une superbe présen­ta­tion des dessous de la fab­ri­ca­tion de sa démo sur les open worlds, c’est sub­lime. Rise, une nou­velle démo faite avec UE4 et l’Oculus DK2 a aus­si été présen­tée lais­sant l’assemblée béate.

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Note: Je vais met­tre à jour ce post en fonc­tion de ce que je trou­ve sur le Net. Si vous trou­vez des choses intéres­santes, n’hésitez pas à me le dire pour que je puisse l’intégrer à cet arti­cle.

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