GDC 2015: Unreal Engine 4 et les Open Worlds

Capture d'écran 2015-03-05 07.53.27Une con­férence inti­t­ulée “Tech & Art of Epic’s Open World Demo” sur Unre­al Engine 4 a été réal­isée le 04/03/2015 lors de la GDC 2015.

Je ressort cet arti­cle en y ajoutant des tas d’éléments sur le “mak­ing of” des assets de la démon­stra­tion.

Voici ce qu’en dit l’équipe d’Epic:

Afin de pro­duire les assets util­isés dans la démo GDC Open World, nous avons util­isé une méth­ode appelée “pho­togram­métrie.” La pho­togram­métrie est le proces­sus de recon­struc­tion 3D d’un objet en util­isant une séquence de pho­togra­phies. Le résul­tat est une recon­sti­tu­tion fidèle de l’objet réel par un mail­lage polyg­o­nal et une tex­ture appliquée qui peut être placée dans un niveau de jeu.

Les assets de cette démo tech­nique GDC ont été cap­turés par notre équipe de pho­tographes en Nou­velle-Zélande et au Nord de l’Angleterre. Non seule­ment nous avons pris plus de 15.000 pho­togra­phies des objets, mais nous avons égale­ment cap­turé les con­di­tions d’éclairage au moment des pris­es afin d’être en mesure de sup­primer les infor­ma­tions d’éclairage des tex­tures. Cela a per­mis aux assets de pou­voir être util­isés dans n’importe quel scé­nario d’éclairage dans un envi­ron­nement de jeu.

Les pho­tos ont été pris­es sous tous les angles pour fournir une cou­ver­ture com­plète de cap­ture. Pour cer­tains assets, ce n’était que 40 pho­tos, pour des objets plus grands et plus com­pliqués, il a fal­lu 500 pho­tos ou plus. Un soin par­ti­c­uli­er a été pris pour s’assurer que l’objet au focus et que l’exposition était bonne. En même temps, un panora­ma HDR de la zone périphérique a été prise pour saisir les con­di­tions d’éclairage.

owChaque car­ré représente une pho­to prise de l’objet dans le champ.

Les pho­tos ont été ensuite traitées par une appli­ca­tion de pho­togram­métrie comme Agisoft Pho­to­scan , qui a généré un mail­lage de haute réso­lu­tion et la tex­ture basée sur les pho­tos.

animAvec un script sur mesure, nous avons util­isé le panora­ma HDR pris près de l’objet pho­tographié pour enlever la lumière sur la tex­ture de l’objet. Cette étape a retiré tous les ombres et les lumières de l’objet et a créé une carte d’albédo plat qui peut être éclairée sous importe quel angle dans UE4. À ce stade, nous avons changé le mod­èle de haute réso­lu­tion et la tex­ture en Pixo­log­ic ZBrush pour le tra­vail de sculp­ture.

ow2Dans ZBrush , nous avons réduit les zones du mail­lage qui ne pou­vait être cap­turées en rai­son de l’occlusion — comme le fond d’un rocher — et nous avons abor­dé tous les arte­facts de recon­struc­tion. Une ver­sion low poly opti­misée du mod­èle a ensuite été créée et UVmap­pée.

ow3Enfin, les détails high­poly ont été plaqués sur le mod­èle low­poly et le spec­u­lar et les cartes de rugosité ont été peints. Une fois que cela a été fait, le mod­èle et les cartes ont été importés dans Unre­al Engine 4 avec une affec­ta­tion de matéri­au, LoD et un mail­lage de col­li­sion – le tout est alors prêt! Le résul­tat final a don­né plus de 150 act­ifs créés à par­tir de plus de 15 000 pho­togra­phies.”

Voilà, et je vous remet ce que j’avais déjà pub­lié à ce sujet lors de la GDC 2015.

Cliquez sur la pre­mière diapo pour faire défil­er l’ensemble et voir les com­men­taires en dessous de l’image:

J’ai com­pilé l’ensemble des dia­pos dans un PDF, télécharge­able ici: GDC2015-UE4Open­Worlds

Voici la vidéo de la con­férence:

La con­férence est basée sur le pro­jet suiv­ant qui n’est pas une ciné­ma­tique pré-cal­culée, mais bel et bien, du temps-réel:

Je ne sais pas vous, mais moi, ça m’arrache une larme ! C’est beau, c’est mer­veilleux.… rien de plus à dire… ce moteur est incroy­able !

Edit 11/06/2015: J’ai trou­vé un autre dossier en anglais qui apporte quelques éclairages com­plé­men­taires. La démo va sor­tir cette semaine en exé­cutable… chou­ette !

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