Unreal 4.7 est disponible : liste des nouveautés et améliorations

C’est avec un plaisir non dis­simulé qu’hier soir, vers 22H00, en relançant mon édi­teur UE4, j’ai eu la bonne sur­prise de voir que la ver­sion “4.7.0” d’Unre­al Engine était disponible ! Moi qui voulait me couch­er tôt, c’était plutôt râté ! Car le liste des nou­veautés est impres­sion­nantes !

Par­mi ces dernières:  la pos­si­bil­ité d’utiliser un nom­bre très impor­tants d’objets dans de larges scènes, des amélio­ra­tions sur le ren­du du Foliage, le sup­port des tex­tures HDR (High Dynam­ic Range), la pos­si­bil­ité d’éditer ses pro­pres ani­ma­tions dans l’éditeur, et tout un tas d’optimisations et d’améliorations.

De nom­breuses fonc­tion­nal­ités très demandées ont été ajoutées: Vous pou­vez main­tenant assem­bler de nou­veaux acteurs en util­isant des com­posants directe­ment dans votre niveau, et même créer vos pro­pres types de com­posants en util­isant les blue­prints ou le C ++! En par­lant de script, le Blue­print Edi­tor UI a été redess­iné avec une mise en page unifiée plus claire. Et il n’a jamais été plus facile d’importer le con­tenu dans votre pro­jet - Unre­al Edi­tor détecte désor­mais les nou­veaux fichiers d’assets et les importe automa­tique­ment!

L’export HTML5 + WebGL est prêt à l’emploi -j’ai pu le tester, c’est impres­sion­nant, même si dans mon test, cer­taines tex­tures ne pas­saient pas encore. Je sup­pose qu’il y aura quelques petits mod­ifs à apporter. On peut donc lancer notre jeu dans un nav­i­ga­teur com­pat­i­ble (ex: Fire­fox 64 bits) en un seul clic! Pour ceux qui utilise l’éditeur sous Mac, l’export Android est main­tenant fonc­tion­nel. Pour les créa­teurs de réal­ité virtuelle, nou­velle fonc­tion­nal­ité Aperçu VR vous plonge instan­ta­né­ment dans le monde que vous venez de créer, et ce, directe­ment à par­tir de l’éditeurEn out­re, vous pou­vez désor­mais accéder au Leap Motion si vous con­stru­isez un pro­jet à base de code C++. Enfin, le code source du moteur com­plet est téléchargé automa­tique­ment avec la ver­sion de l’éditeur, ce qui rend les manip­u­la­tions beau­coup plus sim­ples pour appren­dre et déboguer. 

Prêt à faire le tour des prin­ci­pales nou­velles fonc­tion­nal­ités ?  Let’s go !

Au Som­maire

Realistic Foliage Lighting

Le nou­veau sys­tème per­met à la lumière d’être trans­mise au tra­vers de l’herbe, des feuilles, du papi­er ou tout autre matéri­au.

Realistic Foliage Lighting

L’éclairage dif­fus sur le côté opposé de la sur­face devient un éclairage trans­mis­sif sur le côté ombré:

  • L’éclairage trans­mis­sif est un mélange de retour de lumière dif­fuse dépen­dant de la vue pour la rétrod­if­fu­sion
  • La couleur de sub­sur­face fil­tre cet éclairage et peut être util­isée pour représen­ter une épais­seur vari­able ain­si (par exem­ple, les nervures des feuilles)
  • Notez que l’utilisation d’opacité avec ce mod­èle d’ombrage qui n’affectera que la dis­tance de atténu­a­tion de l’ombre

Bref, un algo­rithme com­plexe, mais opti­misé pour le temps-réel et qui donne des visuels impres­sion­nants.

Foliage Rendering pour des mondes gigantesques (et Open Worlds)

Le sys­tème de foliage sys­tem a été opti­misé pour sup­port­er des larges Open Worlds.

Foliage Rendering for Large Worlds

Le moteur utilise désor­mais un sys­tème hiérar­chique pour gér­er et effectuer le culling qui peut aller jusqu’à plusieurs mil­lions d’instances ! Aus­si, une tran­si­tion en douceur se fait entre les niveaux de détail (LOD avec un fon­du tem­porel pour élim­in­er le bruit !

In-World Component Editing

Les com­posants peu­vent main­tenant être ajoutés directe­ment à des acteurs placés dans le niveau (c’est à dire, sans pass­er par l’asset d’origine).

In-World Component Editing

On peut désor­mais sélec­tion­ner indi­vidu­elle­ment les com­posants dans la fenêtre “Details”:

Select Individual Components

Après avoir créé un ensem­ble de com­posants, on peut cli­quer sur “Blue­print / Add Script” pour le sauver comme une classe réu­til­is­able de Blue­print ou de C++. L’acteur sera automa­tique­ment rem­placé par une instance de cette classe.

Blueprint / Add Script

Empty Actors

Des acteurs de type “Emp­ty” peu­vent être ajoutés directe­ment à la scène:

Empty Actor

C’est val­able aus­si pour les “pawns” et les “char­ac­ters”.

Blueprintable Components

Il est désor­mais pos­si­ble de créer des com­posants “indépen­dants”, de les pro­gram­mer et de les ajouter à la volée à un acteur de la scène. Imag­i­nons un com­posant “Fait Tourn­er”, vous le pro­gram­mer pour qu’il tourne automa­tique­ment et hop, vous l’ajoutez à un acteur de la scène. Plutôt cool non ?

Poru cela: Cliquez sur “Add Com­po­nent”,  puis sélec­tion­nez “New Blue­print Script Com­po­nent…” en haut à droite.
Demo Recording (Network Replay Capture)

On choisit ensuite la Par­ent Class pour le nou­veau com­posant.

Choose Parent Class

Et voici la par­tie la plus cool: ajoutez un blue­print au com­posant

Writing Blueprint Script CodeIl est main­tenant pos­si­ble d’ajouter ce com­posant à n’importe quel acteur:

Drop The Component onto any actor

Importation Automatique des Assets

Que ce soit pour ajouter des mod­èles, des tex­tures ou des sons, il suf­fit main­tenant de les met­tre dans le réper­toire “Con­tent” du pro­jet pour qu’ils soient automa­tique­ment “importés” dans le pro­jet. Les con­ver­sions néces­saires seront automa­tique­ment effec­tuées.

Automatic Asset Importing

C’est d’autant plus intéres­sant quand on est amené à faire des mod­i­fi­ca­tions sur ses assets avec un édi­teur externe. Plus besoin de devoir réim­porter.

Notons qu’il est pos­si­ble de dés­ac­tiv­er cette fonc­tion­nal­ités dans les préférences de l’éditeur (“Load­ing & Sav­ing” > Mon­i­tor Con­tent Direc­to­ries” )

Blueprint Editor UI a évolué !

Un redesign des fenêtres a été réal­isé — on est un peu per­du au début, mais l’intégration est plus homogène. Atten­tions à tous les tutos et bouquins, car il va fal­loir chercher un peu si vous débutez !

Redesigned Blueprint Editor UI

HTML5 et WebGL Support (Windows seulement)

C’est pour moi une des fonc­tions les plus impor­tantes. Je n’avais pas réus­si à faire fonc­tion­ner le bouzin avec la ver­sion 4.6.1, même en recom­pi­lant l’éditeur et en suiv­ant à la let­tre la procé­dure.

Main­tenant, je con­state que c’est réglé — c’est directe­ment acces­si­ble dans l’éditeur : je n’ai eu qu’à installer le  Emscripten SDK, et fer­mer et relancer l’éditeur, rien de plus !

HTML5 and WebGL Support

Ensuite, on peut même voir la pre­view dans le nav­i­ga­teur :

Emscripten SDK

Bon, pour le développe­ment, il faut avoir un nav­i­ga­teur com­pat­i­ble: Fire­fox, Safari, ou Chrome 64-bit . L’export de mon jeu a pris pas mal de temps (plus d’une heure, j’ai l’ai retrou­vé en me lev­ant ce matin), et cer­taines tex­tures ne passent pas. Par con­tre, les prochains exports seront plus rapi­des.

OpenEXR: Textures HDR (High Dynamic Range)

Les tex­tures 2D High Dynam­ic Range (HDR) peu­vent main­tenant être importées sous la forme de fichiers OpenEXR (disponible précédem­ment unique­ment pour les Cube Maps). On peut stock­er des images avec des canaux allant jusqu’à 16 bits.OpenEXR: High Dynamic Range Textures

Développement Android sur Mac

La ver­sion OS X d’Unre­al Engine sup­porte désor­mais pleine­ment le développe­ment sous Android !

Android Development on Mac

Les util­isa­teurs de Mac peu­vent builder et cook­er les pack­ages pour Android, tout comme les déploy­er sur les machines à par­tir de l’éditeur ou en ligne de com­mande.

package Product

  • il faut installer Java for OS X et l’Android SDK (qui peut être instal­lé en util­isant le TADP installer : Engine/Extras/Android).
  • Après instal­la­tion, on relance l’éditeur et on con­fig­ure les chemins du SDK dans la nou­velle sec­tion “Android SDK” de “Project Set­tings”.

Full Engine C++ Source Code

Unre­al Engine inclus désor­mais le code source C++ com­plet full engine du moteur et sym­bol­es pour le débo­gage.

Full Engine C++ Source Code

Pour les novices, cela per­met pro­gres­sive­ment de pass­er des blue­prints au C++ sans qu’il y ait besoin d’une procé­dure com­plexe de télécharge­ment, de recom­pi­la­tion de l’éditeur et de con­fig­u­ra­tion. En même temps, en cas de crash (et oui, ça arrive sou­vent quand même), on  a accès à un rap­port plus com­plet.

Bon, il est tou­jours pos­si­ble de recom­pil­er l’éditeur. Pour cela, il suf­fit de se ren­dre sur le GitHub.

Jouer avec la réalité virtuelle

Il est pos­si­ble de lancer un pre­view directe­ment dans l’éditeur. Si vous êtes les heureux pos­sesseurs d’un Occu­lus Rift … ou pas ! Vous allez pou­voir tester cela dans l’éditeur. Va fal­loir rap­procher votre bouille de l’écran et utilisez votre main pour faire sépara­teur… euh, pas sûr que cela soit ter­ri­ble… Non, je déconne, cela envoi directe­ment vers l’appareil.

Play in Virtual REality

Leap Motion Plugin

Alors là, trop cool. Vous con­nais­sez cet appareil ? Si non, allez faire un tour sur www.leapmotion.com

Par défaut, l’éditeur sup­porte le plug in per­me­t­tant de s’interfacer avec. L’appareil ne coute que 90€ et c’est vrai­ment épatant ce qu’on peut faire avec.

Leap Motion Plugin

Cela passe par un plu­g­in, mais l’API est entière­ment exposée vers les Blue­prints et le C++. Franche­ment, je testerai bien… Si une bonne âme veut m’en faire cadeau, je lui fais un gros tuto dessus !

C++ Classes dans le Content Browser

Les class­es C++ appa­rais­sent main­tenant dans le Con­tent Brows­er!

C++ Classes in Content Browser

On peut les créer directe­ment à par­tir de là !

New C++ Class

Bon, je dois vous avouer que cela n’a pas fonc­tion­né pour moi: j’ai sys­té­ma­tique­ment un “Failed” à la com­pi­la­tion… Mais j’ai du mal faire quelque chose. Enfin, j’espère…

Morph Target Exageration

Il est désor­mais pos­si­ble d’exagérer le mor­ph­ing : une sorte d’interpolation au delà des lim­ites pre­scrites, ce qui peut être bien pra­tique par moment. Et cela marche dans les deux sens:

Morph Target Exaggeration

Feature Packs and Content Packs

Plus besoin de créer un nou­veau pro­jet, de migr­er les assets vers votre pro­jet actuel pour dis­pos­er des fonc­tion­nal­ités d’un tem­plate. On peut désor­mais “ajouter” la fonc­tion­nal­ité au pro­jet courant:

Features Packs and Content Packs

Imag­inez que vous ayez bossé sur un FPS et que vous voulez ajouter un tem­plate Véhi­cle. Rien de plus sim­ple avec cette nou­velle approche. J’imagine que cela va boost­er égale­ment le mar­ket­place.

Add Feature PackAin­si, on peut égale­ment ajouter le Starter Con­tent  à tout moment, avec une nou­velle ver­sion opti­misée pour les mobiles.

Animation Editing System

Plus besoin de pass­er par un logi­ciel de type modeleur/animateur pour créer vos pro­pres ani­ma­tions.

Animation Editing SystemBouger le curseur de temps, mod­i­fiez la posi­tion des bones, leur rota­tion en util­isant le giz­mo, et créer une image clé (touche ‘S’). Répétez l’opération avec une autre posi­tion…

time slider

Grâce à la courbe, vous pour­rez paramétr­er le mou­ve­ment de façon très aisée. On peut égale­ment utilis­er une “addi­tive lay­er” qui per­me­t­tra de con­serv­er les ani­ms, même si on réim­porte le mod­èle et ses ani­ma­tions.

Third Person Walk

Il est même pos­si­ble de sauver l’animation comme un Asset et ain­si, pou­voir la réu­tilis­er dans de mul­ti­ples pro­jets.

Create Asset

Instant Bone Controller Preview

Les noeuds Bone Con­troller peu­vent être ajustés directe­ment avec le giz­mo, sans pass­er par une recom­pi­la­tion inter­mé­di­aire à chaque fois.

BoneCont_Min_Gif.gif

Création d’Animations à partir de la physique

L’éditeur de physique per­met main­tenant d’exporter les sim­u­la­tions sous forme d’animation !Creating Animation from Physics

Il suf­fit de cli­quer sur Record” dans la tool­bar, d’interagir avec l’objet dans la view­port pour créer une sim­u­la­tion intéres­sante !Après, on clique sur “Stop” pour sauver la sim­u­la­tion en ani­ma­tion.

On peut aus­si le faire à par­tir de l’éditeur de niveau: on clique sur “Sim­u­late” dans la tool­bar (play), on cherche les Skele­tal Mesh qui sont en mode sim­u­la­tion dans la scène, clic droit sur le mesh et selec­tionez “Keep Sim­u­lat­ed Changes” (ou touche ‘K’ ) pour sauver sous forme d’animation.

Project Launcher

La nou­velle inter­face “Project Launch­er” per­met de lancer plus facile­ment un pro­jet avec plus de con­trôles.

Project Launcher

Cela per­met de tester son jeu sur de mul­ti­ples plate­formes et con­fig­u­ra­tions plus sim­ple­ment, tout comme lancer simul­tané­ment plusieurs ses­sions.

Blueprint Merge Tool

Il est main­tenant pos­si­ble de fusion­ner deux blue­prints. L’outil per­met de visu­alis­er les dif­férences et assiste dans la com­bi­nai­son des deux.

blueprint MergerIl y a 3 façons d’utiliser cet out­ils:

  • File -> Merge dans le Blue­print Edi­tor
  • Clic-droit sur un asset et select Merge
  • Ou en ligne de com­mande:  UE4Editor.exe -diff [options] <File A> <File B> <Com­mon Base File> <Out­put File>

Git Source Control Plugin (Beta!)

Mer­ci à Sébastien Rom­bauts pour son excel­lente con­tri­bu­tion sur le plu­g­in Git source con­trol pour Unre­al Engine!

git (Beta Version)

AI Perception System: Blueprint Scripting

Le sys­tème AI Per­cep­tion qui par­tie nor­male­ment du pawn sens­ing est désor­mais con­fig­urable vie les blue­print.

AI Perception System

Tutorials for New Project Templates

Chaque nou­veau pro­jet (pour l’instant, il n’y a que Top­Down) util­isant un tem­plate a main­tenant son pro­pre Overview Tuto­r­i­al qui four­nit un descrip­tif de ce qu’il fait et des class­es asso­ciées.

Tutorials for New Project Templates

Il suf­fit de cli­quer sur l’overview:

TopDown

New Thumbnail Look and Feel

New thumbnail look and feel

Les class­es C++ et les Blue­print prof­i­tent dans la mesure du pos­si­ble d’un nou­veau sys­tème d’affichage des Thumb­nails.

Paper2D:  Amélioration de l’édition de Layer Tile Map

Tile Map Example

  • Les Lay­ers peu­vent être réor­don­nés
  • On peut sélec­tion­ner directe­ment le lay­er à pein­dre
  • Le lay­er sélec­tion­né reste act­if d’une ses­sion à une autre
  • On peut dupli­quer les lay­ers
  • Les Tile Maps sont désor­mais des assets réu­til­is­ables ou des instances du lev­el (avec le pos­si­bil­ité de les trans­former en asset)
  • Etc.

A not­er que les Tiles Maps sont tou­jours une fonc­tion expéri­men­tale du moteur.

Paper2D:  Flipbook Collision Detection

Flip­book, c’est ce qui per­met de créer des ani­ma­tions 2D à par­tir d’une série d’images (sprites 2D ani­més, planche d’images, etc.). Main­tenant, il est pos­si­ble de définir des pro­priétés de col­li­sions au niveau des frames de l’animation.

Flipbook Collision
Ain­si:

  • No Col­li­sion: Pas de col­li­sion
  • First Frame Col­li­sion: Une col­li­sion est dis­po unique­ment pour la pre­mière image (elle sera iden­tique partout)
  • Each Frame Col­li­sion: La col­li­sion est définir pour chaque image

UI: Curseur Personnalisé

On peut créer des cus­tom Wid­gets qu’on utilise comme des Soft­ware Cur­sors . Ain­si, on peut ajouter du texte, une barre de vie, et tout ce qu’on veut au curseur, comme par exem­ple:

UI: Custom Cursor Support

Les Soft­ware cur­sors sont utiles dans plusieurs cas:

  • Ajouter des curseurs graphiques à du matériel ne pos­sé­dant pas de curseur habituelle­ment, comme par exem­ple, une souris virtuelle sur une con­sole.
  • Ajouter des curseurs aux fonc­tion­nal­ités avancées, avec des ani­ma­tions, ou pos­sé­dant des inter­ac­tions com­plex­es.
  • Avoir des curseurs iden­tiques d’une plate­forme à une autre (PC, Mac, Lin­ux, etc.)
A not­er que les curseurs logi­ciels sont mis à jour à chaque frame, alors que les curseurs hard­ware béné­fi­cient de la vitesse de rafraichisse­ment du sys­tème d’exploitation.

Unreal Motion Graphics: le nouveau Widget Binding System

Il est pos­si­ble d’ajouter des fonc­tions et bind­ings pour chaque sous-pro­priété d’un wid­get:Unreal Motion Graphics: New Widget Binding System

Les con­ver­sions de base sont gérées automatiquement(comme Lin­ear Col­or vers Slate Col­or, ou Texture2D vers Slate Brush).
Bind­ing to prop­er­ties est désor­mais 10X plus rapi­de grâce à ce nou­veau sys­tème.

Visual Logger (AI Visualization Tool)

Un nou­veau sys­tème per­met de gér­er plus effi­cace­ment le débo­gage de l’IA des per­son­nages:

Visual Logger

  • Les évène­ment sont log­gés et on peut les retrou­ver grâce à une time­line. Voir cette video.
  • Les élé­ments de la time­line avec des warn­ings sont main­tenant affichés en jaune, et les erreurs en rouge.
  • On peut utilis­er une caméra spé­ciale type “Debug” pour se promen­er dans le  jeu quand celui-ci est en pause.
  • On peut sauver les rap­ports générés avec des liens hyper­textes et tout ce qu’il faut pour mieux analyser l’ensemble.

Contrôle sur le classement des objets transparents

On peut class­er par dis­tance, par “pro­ject­ed Z” ou par axe les objets trans­par­ents, ce qi est bien pra­tique pour les jeux 2D:Sort Policy

Problème des Blueprint Cycliques

Cer­tains blue­print faisant appel à d’autres blue­prints pou­vait planter sur ces autres fai­saient eux-même appel à ce dernier. L’éditeur sait main­tenant repér­er ce genre de prob­lème, ce qui évite des plan­tages intem­pes­tifs.

Améliorations concernant l’Unreal C++

Le code C++ util­isé par Unre­al est rem­pli de macro per­me­t­tant de l’utiliser sous forme scrip­tée (ou assim­ilée). Il n’est pas évi­dent d’entrer rapi­de­ment dans ce genre de code même quand on maitrise le C++.

Il y a donc un effort con­tin­ue pour sim­pli­fi­er l’approche et ren­dre le code plus “fam­i­li­er” pour les habitués (com­pren­dre: plus stan­dard ;))

Donc, plus besoin  de con­struc­teur par­ti­c­uliers (util­isant unar­gu­ment de type Object Ini­tial­iz­er). Les sous-objets ont une syn­taxe plus sim­ple. On peut avoir plusieurs class­es dans un seul head­er C++. . On peut déclar­er des types Unre­al (comme les Unre­al Enums ou del­e­gates) dans un head­er sans avoir à pass­er par une classe spéciale,etc. Bref, les pro­gram­meurs C++ apprécieront. Pour ma part, je n’ai pas encore trop attaqué le sujet, le visu­al blue­print répon­dant à une grande par­tie de mes besoins. Et puis, c’est un peu le chemin inverse pour moi, ado­ra­teur de C++ qui essaye de se con­tenter de la prog visuelle. Mais j’y viendrais… soon !

Animations Multi-threaded

C’est quand même un point vache­ment impor­tant: les ani­ma­tions de type skele­tal deman­dent un cer­tain temps de cal­cul à cause des inter­po­la­tions et des dif­férents cal­culs de trans­for­ma­tion. Avant, toutes les ani­ma­tions étaient gérées dans une seule tâche: il n’était donc pas pos­si­ble de les répar­tir entre les processeurs.

Mais aujourd’hui, tout le monde dis­pose d’un ordi­na­teur avec plusieurs CPU et plusieurs coeurs ! Je dirais que ce n’était donc pas trop tôt !

Desktop-Quality Rendering on Android *BETA* (OpenGL ES 3.1 w/ AEP)

Une ver­sion bêta de l’utilisation d’OpenGL ES 3.1 (com­binée avec l’Android Exten­sion Pack)permet d’obtenir une qual­ité de ren­du proche de celui qu’on a sur son desk­top !

Il faut sélec­tion­ner ES3.1+AEP comme tar­get au moment du build­ing et cook­ing.

Notons qu’il faut recom­pil­er l’éditeur pour béné­fici­er de ces fonc­tion­nal­ités.  Pas encore eu le temps de tester pour ma part, et pas cer­tain d’ailleurs que ma tablet sup­porte cette ver­sion d’OpenGL ES. A voir donc… Si vous testez, lais­sez un petit com­men­taire pour qu’on sâche si c’est bien ?

Downloadable Content (DLC) Packaging *BETA*

Le sys­tème de Down­load­able con­tent (DLC) peut être pack­agé et ajouté à vos pro­jets pour la dis­tri­b­u­tion.  C’est encore une bêta et cela fonc­tionne en ligne de com­mande pour l’instant,

Autres évolutions Android

Load­ing movies et start­up movies fonc­tionne désor­mais pour Android (à par­tir de la ver­sion 4). A con­fig­ur­er dans les Project’s Set­tings.

A not­er que l’appareil Android doit pou­voir lire des vidéos au for­mat MP4.

Les paths vers le SDK peu­vent aus­si être con­fig­urés directe­ment dans l’éditeur (plus la peine de pass­er par des vari­ables d’environnement).

android sdk

Pour une descrip­tion com­plète des évo­lu­tions de la ver­sion 4.7, regardez ici.

Voilà, j’espère que ces évo­lu­tions vous ont autant ent­hou­si­as­mé que moi. Je devrais poster assez rapi­de­ment un petit exem­ple en HTML5, alors restez con­nec­tés et ajoutez ce site dans vos flux RSS — vous allez de plus en plus enten­dre par­ler d’UE4 sur ce blog!
Je vous laisse avec une vidéo des développeurs d’UE sur les nou­veautés de la 4.7, et celles prévues pour les prochaines:

9 réflexions sur « Unreal 4.7 est disponible : liste des nouveautés et améliorations »

  1. Oh ben moi qui hési­tait à lach­er mon Mul­ti­me­dia Fusion pour de l’Unity, je crois que UE4 est vrai­ment l’outil qu’il me faut. Le sys­tème de blue­print à l’air très sym­pa pour ceux qui n’ont pas envie de coder en C++ donc ça me cor­re­spond bien, Y a plus qu’a s’y inve­stir !

    1. Mer­ci surtout à vous pour ce plu­g­in. Oui, je l’ai testé pour ma part, mais je ne me ser­vais pas de Github (en tant que dev — juste pour avoir le code source à jour d’autres softs). Le plu­g­in fonc­tionne très bien chez moi. je vais prob­a­ble­ment me diriger de plus en plus vers Github avec cet out­il inté­gré !
      Encore mer­ci !

  2. Bon, décidé­ment, la 4.7.1 est déjà dis­po ce soir.…
    Fixed in 4.7.1

    UE-6706 Text does not scale when using the “Draw Text” node in a HUD blue­print
    UE-7139 Crash caused by “/Game/Maps/UEDPIE_2_Menu.Menu not cleaned up by garbage col­lec­tion!”
    UE-7497 No Graphs are dis­played in Visu­al Log­ger after enabling them
    UE-9745 Col­or pick­er does not work.
    UE-10016 Using the Merge Blue­prints fea­ture crash­es the edi­tor
    UE-10114 Lev­elScript should not get a Over­lap event added by default
    UE-10137 Redi­rect­ed graph nodes cause a crash in IsDataOnly­Blue­print
    UE-10141 Vehi­cle code project has default tex­ture in pack­aged game
    UE-10143 High reflec­tiv­i­ty on all mate­ri­als in Sun­Tem­ple on Android
    UE-10167 Undo­ing a past­ed cus­tom event node with an input pin results in a crash
    UE-10169 When installing VS through the edi­tor, invoke installer with a com­mand-line para­me­ter that enables Microsoft’s Teleme­try
    UE-10257 Mac to Android first time device is plugged in, after installing tadp user still has to place sdk paths
    UE-10260 Pre-exist­ing Foliage stays at high­est LOD
    UE-10277 Android fails to show as valid plat­form for Mac in UFE until edi­tor is opened
    UE-10283 Tar­ge­tAr­ray nodes are report­ed as invalid if played in Stand­alone mode but not in PIE
    UE-10298 Cre­at­ing an exposed vari­able does not always update cor­rect­ly to the bp’s Details pan­el
    UE-10305 Set Timer node does not stop the timer if it is set to zero by the Cus­tom Event
    UE-10313 Crash play­ing ani­ma­tion mon­tage in reverse
    UE-10319 Crash attempt­ing to edit a Struct Transform’s rota­tion val­ue as a slid­er
    UE-10406 All shad­ow cast­ing on Paper2D sprites is bro­ken (no sprites cast shad­ows)
    UE-10410 Repar­ent­ing an Actor blue­print crash­es the edi­tor
    UE-10510 Crash occurs apply­ing instance changes to blue­print when instances have dif­fer­ent changes
    UE-10524 Icon reports fail­ure to add if cre­at­ing a project with source con­trol enabled
    UE-10529 Tap­py­Chick­en: HTML5: Fire­fox: The Fullscreen but­ton now dis­plays the screen off­cen­tre (large black bor­der on the right)
    UE-10537 Edi­tor crash when child com­po­nent has physics enabled and is moved
    UE-10562 Emp­ty if blocks are gen­er­at­ed in shaders and can cause dri­ver com­pil­er crash­es on Android
    UE-10646 Crash occurs copy­ing a non-scene com­po­nent in com­po­nent win­dow
    UE-10650 Pos­si­ble crash in USceneComponent::UpdatePhysicsVolume
    UE-10658 Exces­sive mem­o­ry con­sump­tion in some cir­cum­stances due to off-by-1 count error
    UE-10732 Actor’s attached to an Actor with a blue­print cre­at­ed root com­po­nent don’t stay in cor­rect rel­a­tive posi­tion when moved
    UE-10793 GitHub 851 : Update .git­ig­nore — ignore Fea­turePacks
    UE-10812 Com­par­ing BB entries doesn’t work
    UE-10822 Crash clear­ing the undo buffer dur­ing blue­print merge
    UE-10826 Crash com­pil­ing Lev­el BP after delet­ing event

    A pri­ori, j’ai cru lire quelques bugs sur les forums depuis quelques heures (uncrouched, shad­ow, etc.)

  3. Mer­ci pour ce tour d’horizon ! Les pos­si­bil­ités / fonc­tion­nal­ités de l’UE4 sont vrai­ment énormes et font rêver.
    J’ai passé la journée à rechercher et recouper des infos con­cer­nant l’UE4 / Uni­ty / CryEngine et je vais cer­taine­ment franchir le pas avec l’UE4.
    Mais un dernier point me taraude encore… la puis­sance des blue­prints per­met- elle de s’affranchir com­plète­ment du codage en C++ (visu­al stu­dio 2013 n’est pas dans mes moyens et c’est mal­heureuse­ment le seul com­pi­la­teur sup­porté si j’ai bien com­pris :-/) ?
    Et tout cas mer­ci pour cet arti­cle ain­si que pour toutes les infos sur l’UE4 que j’ai pu trou­ver ici !

    1. Oui, l’API C++ est, à ma con­nais­sance, totale­ment ouverte aux blue­prints (à de rares excep­tions près). Mais il est quelques fois plus pra­tique de créer ses pro­pres class­es en C++. Pour cela, tu peux utilis­er la ver­sion gra­tu­ite de visu­al stu­dio, donc pas de prob­lème — cela s’intègre de façon trans­par­ente. J’avoue que je n’ai pas encore eu trop le temps de creuser de ce coté car il y a déjà telle­ment à appren­dre coté blue­prints.… 🙂

      1. Voilà plus qu’il n’en fal­lait pour me décider… VS Com­mu­ni­ty 2013 est en cours d’intallation et UE4 va suiv­re dans la foulée. 🙂

        Mer­ci beau­coup Greg !

        1. De rien, si tu pro­duit des trucs sym­pas avec, j’en par­lerais sur le blog. Et n’hésite pas non plus à remon­ter tes sug­ges­tions ou astuces trou­vées au fur et à mesure. Je pense que la sphère fran­coph­o­ne des pro­fes­sion­nels com­mence tout juste à décou­vrir ce pro­duit grâce à sa nou­velle licence — et puis, c’est vrai que quand on s’est investi à fond dans un pro­duit comme Uni­ty, dur de devoir repren­dre à 0 — mais je crois que ça en vaut le coup. Bonne décou­verte et bon dev !

          1. Pas de prob­lème, je n’y man­querai pas… juste le temps de m’ingurgiter la doc ency­clopédique. Ca a l’air super intu­itif comme prise en main en tout cas ! Génial ! 🙂

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