Dorian sur le Level Design

Le Game­play (de l’anglais «How the Game Plays» ou «com­ment se joue le jeu») est du ressort du Lev­el design. John Romero, à l’origine du jeu Doom, définit les niveaux (Lev­el) comme étant «les endroits où le jeu a lieu».

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Petite initiation à Python en vidéo

Pour les afi­ciona­dos du Blender Game Engine, il est vite évi­dent que la maitrise de python est un plus quand il s’agit de pro­gram­mer la logique d’un jeu. D’ailleurs, quelque soit le moteur de jeu util­isé, il est très sou­vent néces­saire d’en pass­er par le script pour éten­dre les fonc­tions du moteurs ou pro­gram­mer l’IA des per­son­nages. Bref, voici un petit cours en français et en vidéo sur Python don­né par Thibault Houdon.

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Le plaisir du jeu est proportionnel à la Frustration

Extrait de “Créez vos pro­pres jeux 3D comme les pros” aux édi­tions Gra­ziel: “La ges­tion de la dif­fi­culté est un point impor­tant du Game Design et peut être directe­ment gérée par le Lev­el Design. On a ten­dance à dire que les jeux sont de plus en plus faciles. Ce qui incite les édi­teurs à les ren­dre plus sim­ples, c’est une volon­té de les ren­dre acces­si­bles à un pub­lic de masse. Ce proces­sus d’apprentissage dont nous par­lions juste avant est un élé­ment clé du sys­tème de dif­fi­culté. Pour étalon­ner la pro­gres­sion de la dif­fi­culté, il est néces­saire d’utiliser la courbe d’apprentissage. Si on reste suff­isam­ment proche de cette courbe, le jeu ne sera ni facile, ni trop dif­fi­cile. Rien n’empêche bien enten­du de créer des pics de dif­fi­culté (exem­ple: boss de fin de niveau) et des moments de calme pour respir­er. C’est là toute la dynamique du jeu. La dif­fi­culté est opti­male quand elle crée un équili­bre entre le défi pro­posé et les com­pé­tences d’un joueur. C’est le «flow» ou l’expérience opti­male de Mihá­ly Csík­szent­mi­há­lyi.

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