Le deuxième atelier de ma formation est en ligne !

Il s’appelle “Jeu de plates-formes 2D: du Game Con­cept au Lev­el Design sous Unre­al Engine 4 “, c’est le sec­ond ate­lier de ma for­ma­tion à la créa­tion d’un jeu de plate­forme 2D par la méth­ode Triple-A sous Unre­al Engine 4.

Dans cet ate­lier, on passe au for­mal­isme. On va établir ensem­ble le doc­u­ment de Game Con­cept de mon jeu, puis le plus impor­tant, le GDD, le doc­u­ment de Game Design. Tu vas devoir faire pareil pour ton pro­jet.

Je vais te mon­tr­er com­ment trou­ver les assets de ton jeu, com­ment les retra­vailler, les importer sous UE4. Com­ment rem­plac­er les man­quants par des “impos­teurs”…  tem­po­raire­ment tout du moins.

On entr­era dans le vif du sujet avec Paper2D, le plu­g­in 2D d’UE4. On va voir sa cou­ver­ture fonc­tion­nelle, ce qui lui manque et com­ment combler ce manque par des out­ils tiers.

Nous allons ensuite pré­par­er les élé­ments du jeu et recréer le pre­mier niveau de mon pro­jet, puis du tien. Il nous fau­dra abor­der, bien enten­du, la notion de Lev­el Design mais que l’on affin­era tout au long des ate­liers, tout comme le Game Play.

On ver­ra aus­si qu’il existe des édi­teurs externes de Tilesmap que l’on peut utilis­er et nous ver­rons aus­si la notion de généra­tion procé­du­rale de niveaux.

Vous pou­vez y accéder via cette page (pour com­man­der, c’est ici: la for­ma­tion com­plète ou l’atelier).

UE 4.20: Niagara vient compléter (et remplacer à terme) Cascade !

Nia­gara vient sem­ble-t-il rem­plac­er Cas­cade, le sys­tème de ges­tion des par­tic­ules, un peu comme Sequencer est venu rem­plac­er Mati­nee pour les ani­ma­tions. Bon, ça ne veut pas dire que l’ancien sera sup­primé, mais peut-être que tous les efforts seront con­cen­trés sur cette nou­velle mou­ture, qui est pour le moment, en “Ear­ly Access”. Il n’est donc pas con­seil­lé de l’utiliser en pro­duc­tion.

Allons voir cela d’un peu plus près !

Con­tin­uer la lec­ture de UE 4.20: Nia­gara vient com­pléter (et rem­plac­er à terme) Cas­cade !

Unreal Engine 4.20: Nombreuses améliorations du Sequencer

Améliorations de Frame Accuracy  pour le séquenceur

Sequencer stocke désor­mais toutes les don­nées internes de temps sous forme d’entiers per­me­t­tant une solide prise en charge de la frame-accu­ra­cy dans les sit­u­a­tions où cela est néces­saire. LesKeys, sec­tion bounds et d’autres don­nées sont main­tenant tou­jours ver­rouil­lées à la réso­lu­tion de séquence sous-jacente con­trôlable par l’utilisateur; ceci peut être aus­si fin ou aus­si grossier que voulu. Des réso­lu­tions très élevées favoris­eront une plus grande fidél­ité du place­ment des clés et des sous-trames, tout en réduisant la plage de séquence glob­ale.

Mis­es à jour prin­ci­pales:

  • Le curseur de temps dans Sequencer est main­tenant représen­té comme un bloc qui cou­vre toute la plage de la Frame actuelle­ment éval­uée, mon­trant très claire­ment quelles touch­es sont éval­uées et lesquelles ne sont pas pour une trame don­née.
  • La lecture“Force Fixed Frame Inter­val” a été rebap­tisée “Frame Locked”, en réglant le FPS du moteur sur le taux d’affichage de la séquence et en ver­rouil­lant le temps sur des numéros entiers (pas d’interpolation de sous-trame)
  • L’évaluation des sous-trames reste totale­ment prise en charge pour les sit­u­a­tions dans lesquelles la pré­ci­sion de trame n’est pas prise en compte (comme l’animation UMG).
  • Dif­férentes sources de temps sont désor­mais pris­es en charge pour l’évaluation de l’exécution, telles que l’horloge du moteur (world-pause), l’horloge audio et l’horloge de la plate-forme.
  • L’interface util­isa­teur peut main­tenant être visu­al­isée en code tem­porel Non Drop Frame (NDF)  et en Drop Frame (DF). NDF est disponible pour toutes les fréquences d’images et con­ver­tit directe­ment le nom­bre d’images en heures, min­utes, sec­on­des et images restantes. DF Time­code est unique­ment pris en charge sur les NTSC Rates (23.976, 29.97, 59.94). Le for­mat d’affichage peut être mod­i­fié avec la com­bi­nai­son de touch­es Ctrl + T ou avec le menu de l’interface util­isa­teur.

Reportez-vous à la nou­velle page Sequencer Time Refac­tor  notes pour plus d’informations.

Media Track for Sequencer

Sequencer a une nou­velle piste pour lire les sources mul­ti­mé­dia. C’est comme la piste audio, mais pour les films.

Il suf­fit de gliss­er-dépos­er un élé­ment Media Source dans l’affichage des pistes ou de créer une piste mul­ti­mé­dia dans le menu Ajouter une piste. Cette fonc­tion­nal­ité fonc­tionne actuelle­ment mieux avec les séquences d’images, en par­ti­c­uli­er EXR. Les séquences d’images dans la piste média syn­chro­nis­eront pré­cisé­ment les images avec une sor­tie ren­due.

Con­sul­ter la page Using Media Tracks pour plus d’informations.

Sequencer Curve Editor et améliorations

Plusieurs amélio­ra­tions ont été apportées à l’éditeur de courbes et à l’évaluation dans Sequencer, notam­ment:

Les tan­gentes pondérées sont main­tenant sup­port­ées sur les courbes flot­tantes.

Util­i­sa­tion de courbes pondérées dans l’éditeur de courbe du séquenceur

Ajout du sup­port pour les change­ments con­ti­nus d’angle d’Euler lors de la mod­i­fi­ca­tion des rota­tions. Les angles d’Euler ne sont plus lim­ités à -180,180, ce qui est néces­saire pour éviter les retourne­ments dans l’animation.

Vous pou­vez main­tenant activ­er la rota­tion de quater­nions dans une sec­tion de trans­for­ma­tion 3D via le menu Pro­priétés de la piste pour utilis­er l’interpolation de quater­nion pour inter­pol­er en douceur entre deux rota­tions. Ceci est sim­i­laire à la fonc­tion­nal­ité précédem­ment disponible en Mati­nee. Le grand  rem­place­ment n’est pas ter­miné !

Variables d’animation sur des instances anim dans Sequencer

Il est main­tenant pos­si­ble d’animer des vari­ables sur des Anim Instances via des pos­sess­ables, per­me­t­tant un con­trôle direct des vari­ables, des fonc­tions et d’autres con­tenus d’Anim Blue­print. Pour ajouter une liai­son Inst Instance à Sequencer, recherchez son nom dans le bou­ton [+ Track] des com­posants de skele­tal ani­ma­tion. Toutes les vari­ables exposées aux ciné­ma­tiques seront affichées sur le sélecteur de piste.

Reportez-vous à la page Con­trôler les instances ani­mées avec le séquenceur pour plus d’informations.

Import / Export XML Final Cut Pro 7 dans le séquenceur

Les don­nées de scène du Sequencer peu­vent main­tenant être exportées et importées depuis le for­mat XML de Final Cut Pro 7. Cela peut être util­isé pour ren­voy­er des don­nées à Adobe Pre­miere Pro et à d’autres logi­ciels d’édition prenant en charge FCP 7 XML. Vous pou­vez découper et décaler les pho­tos dans le logi­ciel d’édition et les recadr­er automa­tique­ment dans le séquenceur lors de l’importation.

Remar­que: L’ audio n’est pas sup­porté pour le moment.

Améliorations des enregistreurs de séquence

Sequence Recorder prend désor­mais en charge un sys­tème de pro­fil stocké dans le niveau Per­sis­tant. Les pro­fils vous per­me­t­tent de stock­er les acteurs que vous souhaitez enreg­istr­er et leurs paramètres, ain­si que le chemin de sor­tie pour stock­er les don­nées enreg­istrées. Sequence Recorder prend égale­ment en charge l’enregistrement de plusieurs pris­es pour cha­cun des acteurs sélec­tion­nés.

Veuillez con­sul­ter la page Enreg­istreur de séquence pour plus d’informations.

Unreal Engine: Nouveautés de la 4.20, le Cinematic Depth of Field

Si vous ne savez vrai­ment pas ce qu’est un DoF, je vous con­seille d’aller bidouiller cette page, un cas pra­tique vaut mieux que mille mots. Une fois fait, nous allons pou­voir par­ler tech­nique.

La nou­velle Cin-DoF, vous per­met de ren­dre des scènes de qual­ité ciné­ma dans un envi­ron­nement en temps réelCette nou­velle méth­ode est conçue pour rem­plac­er la méth­ode Cir­cle DoF et est plus rapi­de que la plu­part des autres méth­odes DoF, telles que Bokeh. Pour plus d’info sur le DoF, je vous ren­voie à la doc offi­cielle.

Con­tin­uer la lec­ture de Unre­al Engine: Nou­veautés de la 4.20, le Cin­e­mat­ic Depth of Field

Devlog 2: Des assets et du gameplay qui apparait sur Jungle Greg

Voici quelques news con­cer­nant mon pro­jet de jeu “Jun­gle Greg”, sorte d’hommage à Rick Dan­ger­ous, mais refait à ma façon pour jouer avec le plu­g­in Paper2D d’Unreal Engine. J’ai pu y boss­er une par­tie de ma semaine, ce qui fait que j’ai bien avancé. Le game­play com­mence à ressus­citer — pour rap­pel, j’avais refait un Rick Dan­ger­ous avec les assets de l’époque avant de décider de refaire tous les assets, l’histoire, et chang­er un peu le game­play !J’explique cela dans cet arti­cle, et dans celui-ci.

Con­tin­uer la lec­ture de Devlog 2: Des assets et du game­play qui appa­rait sur Jun­gle Greg

Par Bénicourt

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