Unreal Engine 4 et l’instanciation dynamique

Quand on doit utiliser un très grand nombre de fois un même mesh, on pense tout de suite “foliage tool”. Évidemment, on pourrait aussi dupliquer le mesh comme autant d’actors, ou créer un actor avec de multiples meshes… Mais assez rapidement, on verrait les performances du moteur s’effondrer. Avec le foliage, il y a des optimisations qui sont réalisées afin de traiter l’ensemble comme un seul bloc. Mais il y a aussi une autre façon de procéder, en passant par l’instanciation dynamique.

Une bonne illustration de la façon d’utiliser l’instanciation dynamique avec le HierarchicalInstanceSpawner d’UE4 est décrit dans la vidéo de Tech Art Aid :

Il montre comment utiliser le composant directement, ou en appelant la fonction blueprint « Add Instance ». C’est aussi une façon de traiter la génération procédurale même si le terme n’est pas cité ici.

Il est aussi possible de télécharger le projet avec tous les assets pour mieux comprendre le système. Toute sa série sur le profiling est également très  intéressante :

La première vidéo ne fait que 3 minutes et présente la série.

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