Xsens bientôt intégrée à Unreal Engine

Xsens, spécialiste des solutions de motion capture inertielle (costume avec plusieurs capteurs qui enregistrent les mouvements, sans caméra externe) a annoncé leur collaboration avec IKinema et Epic games lors de la Game Developers Conference 2016.

LOGO XSens def FC

Cette alliance technologique intègre la technologie de capture de mouvement de Xsens (Xsens MVN) dans Unreal Engine 4 en utilisant le LiveAction de IKinema. Conjugué à Faceware, la prise en charge des mouvements du visage est aussi de la partie !

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Transformez votre vie en jeu vidéo et affrontez la concurrence!

Vous êtes un as de la procrastination et dès que vous pouvez, vous reculez vos tâches?Ne vous inquiétez pas, c’est le mal du siècle. Probablement dû au fait que tous nos sens sont constamment sollicités de partout: téléphone, SMS, notification email, etc. Oui, qui trop embrasse mal étreint, mais surtout: la dispersion mentale, c’est aussi l’affaiblissement de notre énergie et donc de notre volonté – CQFD. Mais bon, que faire ? Tout couper ? Oui, c’est probablement la meilleure solution. Mais si vous n’en êtes pas capable, je vous propose une béquille pour vous, amis gamers !

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Calculer la distance entre deux vertex d’un objet sous Blender

Au collège, on apprend à calculer la distance entre deux points dans un espace dit “euclidien” (la norme du vecteur formé par ces deux points, peut importe le nombre de dimensions de l’espace). Le plus court chemin entre deux points dans cet espace est un une ligne “droite” (enfin, en 3D tout du moins). Toutefois, si vous avez fait un peu de relativité générale par exemple, vous avez appris à travailler avec les espaces courbes. En relativité générale, l’espace est courbé par la masse. Ainsi, la terre suit une trajectoire rectiligne dans un espace courbée par le soleil. Bon, c’est une façon de présenter les choses. Mais quel rapport avec la 3D me direz-vous  ?

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PBR Branch de Blender en version 0.35

Je vous en parlais il y a un peu plus d’un an maintenant dans cet article, plusieurs développeurs travaillent actuellement sur l’adoption d’un rendu de type PBR (Physically Based Rendering) pour le viewport de Blender. Nous ne reviendrons pas sur ce qu’est le PBR, mais pour ceux qui découvrent, disons que c’est un rendu que l’on retrouve dans les moteurs de jeux comme UE4 ou Unity et qui permettent de créer des matières comme le métal, qu’il soit brossé ou brillant, avec de jolis reflets (le plus souvent des SSR et autres bidouilles).

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Publier son jeu sur Steam

Si vous n’avez pas encore franchi le pas, vous vous demandez peut-être quel est le parcours du combattant qu’il vous faudra passer pour publier votre jeu sur Steam. Hé bien, oubliez tout de suite ! …. Non, je déconne, c’est pas si difficile – mais bon, y-a du boulot quand même !

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