Plugin Houdini pour UE4

La nouvelle est tombée le 3 décembre dernier: Side Effects Software vient de sortir en version bêta un plugin Unreal Engine permettant de profiter de l’Houdini Engine.  Bon, on attendait cela depuis 1 an, mais mieux vaut tard que jamais 😉

Houdini Engine

Bon, c’est bien… mais c’est quoi l’Houdini Engine ?

En fait, c’est un moteur que tu achètes et que quand tu le lances… hop, il disparait… et tu peux le racheter si tu veux… Bon, je déconne, c’était Harry Houdini ça !

En gros, c’est une sorte de framework composé principalement, d’une API permettant de gérer des assets avec tout un tas de paramètres procéduraux. La génération procédurale, c’est le fait de créer un objet 3D, un son ou une texture à partir d’une formule mathématique ou d’une fonction. Par exemple, un escalier peut être généré en précisant sa taille et son nombre de marche, éventuellement s’il est en bois, en pierre ou en Marbre.  Les paysages de Minecraft sont générés de façon procédurale.

Houdini, c’est ça : une sorte de grosse API avec plein d’assets paramétrables qui peuvent être intégrés dans de nombreux logiciels (3DSMax, Maya, Unity, Cinema 4D, Unreal, etc.). Le concept, c’est de créer des assets intelligents qui peuvent être distribués indépendamment du moteur Houdini, sur un market par exemple.

Voici un exemple de génération procédurale de paysage avec Houdini/UE4:

Houdini, c’est aussi de la physique avancée comme les simulations d’écoulement de fluides, une gestion des particules particulièrement poussée, des outils de modélisation pour le jeu, des outils d’animation, etc.

Voici quelques features intéressantes:

Rien que le moteur de physique est impressionnant. Vous avez vu la partie “Packed Agent” avec tous ces personnages qui se croisent sans se toucher ?

L’ensemble des fonctionnalités peut être consultée à la fin de cette page (plusieurs onglets).

Side Effects met en avant le fait que les studios de jeu vidéo et cinéma peuvent charger des assets Houdini directement dans leurs applications favorites, sans avoir à reposer sur des données bakées.

En gros, si la génération procédurale vous branche et que vous voulez vous affranchir des limitations d’Unreal (il y a quelques fonctions qui vont dans ce sens, mais ça reste timide), c’est l’outil qu’il vous faut !

Par où commencer ?

En téléchargeant la dernière version (30 jours d’essais gratuits), on télécharge en même temps le plugin.

la vidéo suivante montre comment télécharger et installer le moteur:

Celle-ci vous donne un aperçu de l’utilisation d’Houdini via le plugin sous UE4:

la prochaine vidéo vous présente un asset qui utilise le “strokes painted” directement sous UE4: il s’agit d’un Lierre  généré procéduralement, mais qui prend en compte un paint que nous pouvons réaliser directement sur un objet pour orchestrer le développement de ce lierre.

Houdini est utilisé par de nombreux et importants studios de création de contenus numériques, dont : Blizzard Entertainment, Blue Sky Studios, Digital Domain, Double Negative, DreamWorks Animation, Electronic Arts, Framestore, Guerrilla Games, Pixar Animation Studios et Sony Pictures Imageworks.

Coté prix, c’est un abonnement annuel pour bénéficier des mises à jour:

compare_chartBon, cela me parait raisonnable personnellement. La version Indie est relativement complète (le plugin Unreal est intégré) est ne coûte que 199$  – cela peut-être très vite amorti vu le temps qu’on peut gagner avec et les extensions que cela permet d’envisager. Comparer cela au temps pour créer des assets réutilisables à loisir…

Bon, après cela grimpe assez vite pour un studio, mais encore une fois, si on compare cela au coût d’un développeur… y-a pas photo. Encore faut-il avoir besoin de ces fonctions, mais je crois qu’on y prend rapidement gout. En attendant, vous avez 30 jours pour tester, alors soyez sympa et faites remonter vos impressions dans les commentaires !

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