GDC 2015: Unreal Engine 4 et les Open Worlds

Capture d'écran 2015-03-05 07.53.27Une conférence intitulée “Tech & Art of Epic’s Open World Demo” sur Unreal Engine 4 a été réalisée le 04/03/2015 lors de la GDC 2015.

Je ressort cet article en y ajoutant des tas d’éléments sur le “making of” des assets de la démonstration.

Voici ce qu’en dit l’équipe d’Epic:

“Afin de produire les assets utilisés dans la démo GDC Open World, nous avons utilisé une méthode appelée “photogrammétrie.” La photogrammétrie est le processus de reconstruction 3D d’un objet en utilisant une séquence de photographies. Le résultat est une reconstitution fidèle de l’objet réel par un maillage polygonal et une texture appliquée qui peut être placée dans un niveau de jeu.

Les assets de cette démo technique GDC ont été capturés par notre équipe de photographes en Nouvelle-Zélande et au Nord de l’Angleterre. Non seulement nous avons pris plus de 15.000 photographies des objets, mais nous avons également capturé les conditions d’éclairage au moment des prises afin d’être en mesure de supprimer les informations d’éclairage des textures. Cela a permis aux assets de pouvoir être utilisés dans n’importe quel scénario d’éclairage dans un environnement de jeu.

Les photos ont été prises sous tous les angles pour fournir une couverture complète de capture. Pour certains assets, ce n’était que 40 photos, pour des objets plus grands et plus compliqués, il a fallu 500 photos ou plus. Un soin particulier a été pris pour s’assurer que l’objet au focus et que l’exposition était bonne. En même temps, un panorama HDR de la zone périphérique a été prise pour saisir les conditions d’éclairage.

owChaque carré représente une photo prise de l’objet dans le champ.

Les photos ont été ensuite traitées par une application de photogrammétrie comme Agisoft Photoscan , qui a généré un maillage de haute résolution et la texture basée sur les photos.

animAvec un script sur mesure, nous avons utilisé le panorama HDR pris près de l’objet photographié pour enlever la lumière sur la texture de l’objet. Cette étape a retiré tous les ombres et les lumières de l’objet et a créé une carte d’albédo plat qui peut être éclairée sous importe quel angle dans UE4. À ce stade, nous avons changé le modèle de haute résolution et la texture en Pixologic ZBrush pour le travail de sculpture.

ow2Dans ZBrush , nous avons réduit les zones du maillage qui ne pouvait être capturées en raison de l’occlusion – comme le fond d’un rocher – et nous avons abordé tous les artefacts de reconstruction. Une version low poly optimisée du modèle a ensuite été créée et UVmappée.

ow3Enfin, les détails highpoly ont été plaqués sur le modèle lowpoly et le specular et les cartes de rugosité ont été peints. Une fois que cela a été fait, le modèle et les cartes ont été importés dans Unreal Engine 4 avec une affectation de matériau, LoD et un maillage de collision – le tout est alors prêt! Le résultat final a donné plus de 150 actifs créés à partir de plus de 15 000 photographies.”

Voilà, et je vous remet ce que j’avais déjà publié à ce sujet lors de la GDC 2015.

Cliquez sur la première diapo pour faire défiler l’ensemble et voir les commentaires en dessous de l’image:

J’ai compilé l’ensemble des diapos dans un PDF, téléchargeable ici: GDC2015-UE4OpenWorlds

Voici la vidéo de la conférence:

La conférence est basée sur le projet suivant qui n’est pas une cinématique pré-calculée, mais bel et bien, du temps-réel:

Je ne sais pas vous, mais moi, ça m’arrache une larme ! C’est beau, c’est merveilleux…. rien de plus à dire… ce moteur est incroyable !

Edit 11/06/2015: J’ai trouvé un autre dossier en anglais qui apporte quelques éclairages complémentaires. La démo va sortir cette semaine en exécutable… chouette !

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