Dorian sur le Level Design

Le Gameplay (de l’anglais «How the Game Plays» ou «comment se joue le jeu») est du ressort du Level design. John Romero, à l’origine du jeu Doom, définit les niveaux (Level) comme étant «les endroits où le jeu a lieu».

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Petite initiation à Python en vidéo

Pour les aficionados du Blender Game Engine, il est vite évident que la maitrise de python est un plus quand il s’agit de programmer la logique d’un jeu. D’ailleurs, quelque soit le moteur de jeu utilisé, il est très souvent nécessaire d’en passer par le script pour étendre les fonctions du moteurs ou programmer l’IA des personnages. Bref, voici un petit cours en français et en vidéo sur Python donné par Thibault Houdon.

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Le plaisir du jeu est proportionnel à la Frustration

Extrait de “Créez vos propres jeux 3D comme les pros” aux éditions Graziel: “La gestion de la difficulté est un point important du Game Design et peut être directement gérée par le Level Design. On a tendance à dire que les jeux sont de plus en plus faciles. Ce qui incite les éditeurs à les rendre plus simples, c’est une volonté de les rendre accessibles à un public de masse. Ce processus d’apprentissage dont nous parlions juste avant est un élément clé du système de difficulté. Pour étalonner la progression de la difficulté, il est nécessaire d’utiliser la courbe d’apprentissage. Si on reste suffisamment proche de cette courbe, le jeu ne sera ni facile, ni trop difficile. Rien n’empêche bien entendu de créer des pics de difficulté (exemple: boss de fin de niveau) et des moments de calme pour respirer. C’est là toute la dynamique du jeu. La difficulté est optimale quand elle crée un équilibre entre le défi proposé et les compétences d’un joueur. C’est le «flow» ou l’expérience optimale de Mihály Csíkszentmihályi.

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